Професионалният есспорт просто започва, казва изпълнителният директор на Take-Two

Финансови новини

По-рано тази седмица в Barclays Center, мъжете 74 и жената 1 имаха шанса да изживеят една мечта - те станаха професионални конкурентни геймъри.

Спортните спортисти бяха официално подготвени за втория сезон на NBA 2K League на Take-Two, лигата за спортни гиганти, включваща техния водещ франчайз за спортни видео игри NBA 2K. Главният изпълнителен директор на Take-Two Interactive Щраус Зелник подчерта вълнението около втория сезон на лигата, подчертавайки популярността и нарастващото значение на индустрията за еспорт като цяло.

„Първият сезон завърши със страхотен резултат и всички очакват с нетърпение втората априлска информация“, каза той в петък в „Бързи пари“ на CNBC. „Над 250 милиона души по света консумират еспорт като форма на забавление. Около половината от тях, 125 милиона, са запалени наблюдатели на еспорт. “

Според изследователската фирма Newzoo, esports се очаква да генерира $ 1.1 милиарда приходи в 2019, отбелязвайки първата година, в която индустрията ще достигне милиарда долара.

В много отношения тазгодишната НБА 2K лига въплъщава колко бързо пространството се разраства. AT&T се присъединява към подобни на Dell и Intel като партньор за лигата, която също се разшири до 21 отбора от оригиналните 17 отбора, притежавани от франчайзинг на НБА, които удариха виртуалния корт по време на инагурационния сезон от миналата година.

Тазгодишният пулт за проекти също включва 22 международни играчи извън САЩ, което отразява общия стремеж на индустрията към глобално разширяване. Сред играчите в драфта беше Чикита Еванс от Чикаго, която стана първата жена играч на лигата във време, когато индустрията на киберспорта като цяло се бори с дискусии около разнообразието и включването.

В крайна сметка, Zelnick вярва, че esports лиги като NBA 2K ще стимулира индустрията за видео игри като цяло.

„Имаме рекордна година с NBA 2K, така че едно от нещата, които обичаме, е, че когато има повече хитове на пазара, има повече ангажирани хора и целият пазар расте“, каза той. „Така че тази година ще продадем повече единици от NBA 2K от всякога, ще имаме по-високи периодични потребителски разходи от всякога.“

Но най-големите компании за игри са изправени пред силна конкуренция. Докато Take-Two и Activision Blizzard са навлезли в esports, като Overwatch League на Blizzard е последната инвестиция на последния в космоса, те все още се сблъскват с подобни на други издатели, доминиращи в индустрията.

Например, събитията „League of Legends” на Riot Games, притежавани от Tencent, все още привличат огромен брой зрители, като миналогодишните финали на Световното първенство привличат близо 100 милиона уникални зрители, гледали мача (за сравнение, тазгодишният Super Bowl имаше 98 милиона зрители ). Докато „Fortnite“ на Epic Games също продължава да доминира в онлайн зрителската дейност, както за развлечение, така и за конкуренция.

Зелник обаче вярва, че същите тези конкуренти, като „Fortnite“, повдигат игровата индустрия като цяло.

„Смятаме, че„ Fortnite “е страхотно нещо за индустрията, вероятно е довело до малко по-млад потребител“, обясни той. „Често ме питат дали нещо не ни е наранило. Напротив, видяхме, че пазарът продължава да расте в същото време, когато „Fortnite“ беше изключителен хит за Epic. “

Това въпреки факта, че някои анализатори смятат, че приходите от игри могат да намалят. Още през януари лондонският собственик на изследователска фирма Пелъм Смитърс прогнозира, че приходите от видеоигри се насочват към първия си спад от 1995 г. на фона на затягането на регулациите в Китай, недостига на големи конзолни хитове през 2019 г. и намаляващия ентусиазъм на играчите за заглавия на Battle Royale като „Fortnite“.

Но Смитърс направи своите прогнози и преди пускането на „Apex Legends“ на Electronic Arts, който завладя света на игрите и събра 50 милиона играчи само за един месец. Заглавието на Battle Royale е още едно име в безплатната за игра екосистема, което революционизира игралната индустрия през последните няколко години, позволявайки на потребителите да изтеглят игра безплатно. В този случай по-голямата част от приходите се правят чрез покупки по време на игра и микротранзакции, които са се превърнали в доминиращ източник на приходи за много издатели.

Това накара дори най-големите издатели да изследват монетизирането по време на игра. Зелник отбелязва, че не само микротранзакциите се превръщат в „най-голямата възможност“ да насърчат потребителите да продължат да взаимодействат със заглавие, но в крайна сметка това е най-голямата мярка за ангажираност.

„Микротранзакциите харчат и това е отражение в нашето виждане за ангажираност“, каза той и добави, че те често са резултат от „правенето на най-висококачествено забавление“, което „[ангажира] клиента“.

„Ако получим това право, следва монетизацията, приходите и печалбите и това е нашата история през 11-те години, в които сме отговорни за това предприятие“, добави той.

Освен това, китайското правителство изглежда е улеснено от техните правила за одобрение на играта. След замразяването на одобренията на игрите в продължение на месеци миналата година в репресии срещу игрални компании, китайските регулатори са одобрили нови игри 80 през януари и още един за гигантския гигант Tencent в края на февруари.

Въпреки ръста на индустрията на игрите, Activision Blizzard и Take-Two Interactive се борят и с двете намаления съответно с 9 и 15 процента тази година. Благодарение на своята сензация „Apex Legends“, Electronic Arts надминава своите конкуренти и нараства с 25%.

Преглед на Signal2forex