Los esports profesionales apenas están comenzando, dice el CEO de Take-Two

Noticias financieras

A principios de esta semana, en el Barclays Center, los hombres 74 y 1 tuvieron la oportunidad de vivir un sueño: se convirtieron en jugadores competitivos profesionales.

Los atletas de deportes electrónicos fueron seleccionados oficialmente para la segunda temporada de la NBA 2K League de Take-Two, la liga de deportes electrónicos del gigante de los juegos que presenta su franquicia insignia de videojuegos deportivos NBA 2K. El CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, enfatizó la emoción que rodea a la segunda temporada de la liga, destacando la popularidad y la creciente importancia de la industria de los deportes electrónicos en su conjunto.

"La primera temporada terminó con un gran resultado, y todos esperan con ansias el segundo aviso de abril", dijo el viernes en "Fast Money" de CNBC. “Más de 250 millones de personas en todo el mundo consumen deportes electrónicos como forma de entretenimiento. Aproximadamente la mitad de ellos, 125 millones, son ávidos observadores de los deportes electrónicos ".

Según la firma de investigación Newzoo, se proyecta que los deportes generarán $ 1.1 mil millones en ingresos en 2019, marcando el primer año en que la industria alcanzaría la marca de los mil millones de dólares.

En muchos sentidos, la NBA 2K League de este año representa la rapidez con la que crece el espacio. AT&T se une a empresas como Dell e Intel como socio de la liga, que también se ha expandido a 21 equipos de los 17 equipos originales de la franquicia de la NBA que llegaron a la cancha virtual durante la temporada inaugural del año pasado.

El grupo de draft de este año también incluyó a 22 jugadores internacionales de fuera de los EE. UU., Lo que refleja el impulso de la industria en general para expandirse globalmente. Entre las jugadoras del draft se encontraba Chiquita Evans de Chicago, quien se convirtió en la primera jugadora de la liga en un momento en que la industria de los deportes electrónicos en su conjunto está lidiando con discusiones sobre diversidad e inclusión.

En última instancia, Zelnick cree que las ligas de deportes como NBA 2K impulsarán la industria de los videojuegos en su conjunto.

“Estamos teniendo un año récord con NBA 2K, así que una de las cosas que nos encantan es que cuando hay más éxitos en el mercado, hay más personas comprometidas y todo el mercado crece”, dijo. "Así que vamos a vender más unidades de NBA 2K este año que nunca antes, tendremos un gasto de consumo recurrente más alto que nunca".

Pero las mayores empresas de juegos se enfrentan a una dura competencia. Si bien Take-Two y Activision Blizzard se han sumergido en los deportes electrónicos, con la Overwatch League de Blizzard como la última inversión en el espacio, todavía se enfrentan a otros editores que han dominado la industria.

Por ejemplo, los eventos "League of Legends" de Riot Games, propiedad de Tencent, aún atraen a un gran número de espectadores, y las finales del Campeonato Mundial del año pasado atrajeron a casi 100 millones de espectadores únicos que vieron el partido (en comparación, el Super Bowl de este año tuvo 98 millones de espectadores ). Esto, mientras que "Fortnite" de Epic Games también continúa dominando la audiencia en línea, tanto recreativa como competitiva.

Sin embargo, Zelnick cree que esos mismos competidores, como "Fortnite", impulsan la industria de los juegos en su conjunto.

"Creemos que 'Fortnite' es una gran cosa para la industria, probablemente ha atraído a un consumidor algo más joven", explicó. “A menudo me preguntan si es algo que nos ha lastimado. Por el contrario, hemos visto que el mercado sigue creciendo al mismo tiempo que 'Fortnite' ha sido un éxito extraordinario para Epic ".

Esto a pesar de que algunos analistas creen que los ingresos por juegos podrían disminuir. En enero, el propietario de la firma de investigación con sede en Londres, Pelham Smithers, pronosticó que los ingresos de los videojuegos se encaminan a su primer descenso desde 1995 debido a las regulaciones más estrictas en China, la escasez de grandes éxitos de consolas en 2019 y el menor entusiasmo de los jugadores por los títulos de Battle Royale. como "Fortnite".

Pero Smithers también hizo sus predicciones antes del lanzamiento de “Apex Legends” de Electronic Arts, que arrasó en el mundo de los videojuegos y consiguió 50 millones de jugadores en tan solo un mes. El título de Battle Royale es otro nombre en el ecosistema de juegos gratuitos que ha revolucionado la industria del juego en los últimos años, permitiendo a los usuarios descargar un juego sin costo alguno. En este caso, la gran mayoría de los ingresos se obtienen a través de compras en el juego y microtransacciones, que se han convertido en fuentes dominantes de ingresos para muchos editores.

Esto ha llevado incluso a los editores más importantes a explorar la monetización en el juego. Zelnick señala que las microtransacciones no solo se han convertido en la "mayor oportunidad" para alentar a los usuarios a continuar interactuando con un título, sino que, en última instancia, es la mayor medida de participación.

"Las microtransacciones son gasto, y eso es un reflejo de nuestra visión del compromiso", dijo, y agregó que a menudo son el resultado de "crear entretenimiento de la más alta calidad" que "[atrae] al cliente".

“Si lo hacemos bien, sigue la monetización, los ingresos y las ganancias, y esa ha sido nuestra historia durante los 11 años que hemos sido responsables de esta empresa”, agregó.

Además, el gobierno chino aparentemente se ha relajado en sus regulaciones de aprobación de juegos. Después de congelar las aprobaciones de juegos durante meses el año pasado en una represión de contenido en las compañías de juegos, los reguladores chinos desde entonces aprobaron los juegos nuevos de 80 en enero y uno más para el gigante de juegos Tencent a fines de febrero.

A pesar del crecimiento de la industria de los juegos, Activision Blizzard y Take-Two Interactive han tenido problemas con ambas acciones con una caída del 9 y 15 por ciento respectivamente este año. Gracias a su sensación de "Apex Legends", Electronic Arts ha superado a sus competidores y ha aumentado un 25 por ciento.

Comentario de Signal2forex