Professionaalsed esportid on alles alustamas

Uudiste finantseerimine

Varem sel nädalal Barclays Center, 74 mehed ja 1 naine sai elada unistus - nad said professionaalne konkurentsivõimeline mängijatele.

Espordisportlased vormistati ametlikult Take-Two NBA 2K liiga teiseks hooajaks, mänguhiiglase espordiliigaks, kus on nende lipulaev NBA 2K spordivideomängude frantsiis. Take-Two Interactive'i tegevjuht Strauss Zelnick rõhutas liiga teise hooaja ümbritsevat põnevust, tuues esile kogu esporditööstuse populaarsuse ja kasvava tähtsuse.

"Esimene hooaeg lõppes suurepärase tulemusega ja kõik ootavad aprilli teist nõuannet," ütles ta reedel CNBC saates "Kiire raha". „Üle 250 miljoni inimese tarbib kogu maailmas esporti meelelahutusena. Neist umbes pooled, 125 miljonit, on innukad espordivaatlejad. "

Uurimisfirma Newzoo sõnul prognoositakse, et esports toodab 1.1is tulu $ 2019 miljardit eurot, mis tähistab esimest aastat, mil tööstusharu jõuab miljardi dollari väärtusele.

Tänavune NBA 2K liiga kehastab paljuski seda, kui kiiresti ruum kasvab. AT&T on liiga partnerina liitumas Delli ja Inteli sarnastega, mis on laienenud ka 21 meeskonnale algsest 17 NBA frantsiisile kuuluvast meeskonnast, kes jõudsid virtuaalse väljakuni eelmise aasta avahooajal.

Tänavune drafis osales ka 22 rahvusvahelist mängijat väljastpoolt USA-d, peegeldades kogu tööstuse püüdlust laieneda kogu maailmas. Draftijooksu mängijate seas oli chiquita evans chikagast, kellest sai liiga esimene naismängija ajal, mil esporditööstus tervikuna võitleb mitmekesisuse ja kaasatuse teemaliste aruteludega.

Lõpuks usub Zelnick, et NBA 2Ki nagu liigade liigutamine suurendab videomängude tööstust tervikuna.

"Meil on NBA 2K-ga rekordiline aasta, nii et üks asi, mida armastame, on see, et kui turul on rohkem hitte, on hõivatud rohkem inimesi ja kogu turg kasvab," ütles ta. "Nii et müüme sel aastal rohkem NBA 2K üksusi kui kunagi varem, meil on korduvad tarbijate kulutused suuremad kui kunagi varem."

Kuid suurimad mänguettevõtjad seisavad silmitsi tugeva konkurentsiga. Kuigi Take-Two ja Activision Blizzard on jõudnud esporti, kusjuures Blizzardi Overwatch League on viimase viimane investeering kosmosesse, seisavad nad endiselt silmitsi teiste selles valdkonnas domineerinud kirjastajate sarnaste omadega.

Näiteks Tencenti omanduses oleva Riot Games'i “League of Legends” üritused meelitavad endiselt tohutult palju vaatajaid, eelmise aasta maailmameistrivõistluste finaalturniiril osales ligi 100 miljonit matši jälginud unikaalset vaatajat (võrdluseks: tänavusel Super Bowlil oli 98 miljonit vaatajat) ). See on Epic Games'i "Fortnite" domineeriv osa ka Internetis, nii meelelahutuslikus kui ka konkurentsivõimelises vaates.

Zelnick usub siiski, et samad konkurendid, näiteks Fortnite, tõstavad mängutööstust tervikuna.

"Me arvame, et" Fortnite "on selle tööstuse jaoks suurepärane asi, tõenäoliselt on see toonud ka mõnevõrra noorema tarbija," selgitas ta. "Minult küsitakse sageli, kas see on midagi, mis on meile haiget teinud. Vastupidi, oleme näinud, et turg kasvab samal ajal, kui Fortnite on olnud Epicule erakordne hitt. "

Seda hoolimata asjaolust, et mõned analüütikud usuvad, et mängutulud võivad langeda. Jaanuaris prognoosis Londonis asuva uurimisfirma omanik Pelham Smithers, et videomängude tulu on esimene langus pärast 1995. aastat, kuna Hiina karmistavad eeskirjad, 2019. aastal on puudu suurtest konsoolihittidest ja väheneb mängijate entusiasm võitluskuningate tiitlite vastu. nagu "Fortnite".

Kuid Smithers tegi ennustusi ka enne Electronic Artsi "Apex Legends" ilmumist, mis vallutas mängumaailma tormiliselt ja kogus ühe kuu jooksul 50 miljonit mängijat. Battle Royale'i pealkiri on veel üks nimi tasuta mängitavas ökosüsteemis, mis on mängutööstuses viimastel aastatel revolutsiooni teinud, võimaldades kasutajatel mängu tasuta alla laadida. Sel juhul teenitakse valdav osa tuludest mängusiseste ostude ja mikrotehingute kaudu, mis on paljude kirjastajate jaoks muutunud domineerivaks tuluallikaks.

See on pannud ka suuremaid kirjastajaid uurima mängusisest monetiseerimist. Zelnick märgib, et mitte ainult mikrotehingutest ei saa "suurimat võimalust" julgustada kasutajaid pealkirjaga suhtlemist jätkama, vaid see on lõpuks ka kõige suurem seotuse mõõdupuu.

"Mikrotehingud on kulutused ja see peegeldub meie vaates kaasamisele," ütles ta ja lisas, et need tulenevad sageli "kõige kvaliteetsemast meelelahutusest", mis "[köidab] klienti".

"Kui me saame selle õiguse, järgneb monetiseerimine, tulud ja kasumid, ja see on olnud meie lugu 11 aastat, mil oleme selle ettevõtte eest vastutavad," lisas ta.

Lisaks on Hiina valitsus näiliselt kergendanud oma mängu heakskiitmise eeskirju. Pärast mängude heakskiitmise külmutamist eelmise aasta kuu jooksul mängufirmade sisulise kriisiga, on Hiina reguleerivad asutused alates 80i uutest mängudest jaanuaris heaks kiitnud ja veel ühe mängude hiiglane Tencenti jaoks veebruari lõpus.

Vaatamata mängutööstuse kasvule on Activision Blizzard ja Take-Two Interactive võidelnud nii aktsiate languse tõttu sel aastal 9 kui ka 15 protsenti. Tänu sensatsioonile “Apex Legends” on Electronic Arts konkurentidest parem olnud ja 25 protsenti tõusnud.

Signal2forex ülevaade