در اوایل این هفته در Barclays Center، 74 مرد و 1 زن این شانس را پیدا کردند که رویایی را تحقق بخشند - آنها به گیمرهای رقابتی حرفه ای تبدیل شدند.
ورزشکاران ورزشهای الکترونیکی رسماً برای فصل دوم لیگ NBA 2K Take-Two، لیگ ورزشهای الکترونیکی غول بازیسازی که دارای امتیاز بازیهای ویدیویی ورزشی NBA 2K است، آماده شدند. استراوس زلنیک، مدیرعامل Take-Two Interactive بر هیجان فصل دوم لیگ تاکید کرد و بر محبوبیت و اهمیت فزاینده صنعت ورزش های الکترونیکی به عنوان یک کل تاکید کرد.
او جمعه در برنامه «Fast Money» شبکه CNBC گفت: «فصل اول با یک نتیجه عالی به پایان رسید و همه مشتاقانه منتظر خبر دوم آوریل هستند. بیش از 250 میلیون نفر در سراسر جهان از ورزش های الکترونیکی به عنوان نوعی سرگرمی استفاده می کنند. حدود نیمی از آنها، 125 میلیون نفر، تماشاگران مشتاق ورزش های الکترونیکی هستند.
به گفته شرکت تحقیقاتی Newzoo، پیش بینی می شود که ورزش های الکترونیکی در سال 1.1 2019 میلیارد دلار درآمد ایجاد کند و اولین سالی است که صنعت به مرز میلیارد دلار می رسد.
لیگ NBA 2K امسال از بسیاری جهات نشان دهنده سرعت رشد فضا است. AT&T در حال پیوستن به شرکتهایی مانند Dell و Intel به عنوان شریکی برای لیگ است که به 21 تیم از 17 تیم اصلی متعلق به NBA که در فصل افتتاحیه سال گذشته وارد زمین مجازی شدند، گسترش یافته است.
مجموعه پیش نویس امسال همچنین شامل 22 بازیگر بین المللی از خارج از ایالات متحده بود که نشان دهنده تلاش کلی صنعت برای گسترش در سطح جهانی است. در میان بازیکنان حاضر در استخر، چیکیتا ایوانز از شیکاگو بود، که اولین بازیکن زن لیگ در زمانی بود که صنعت ورزشهای الکترونیکی به طور کلی با بحثهایی پیرامون تنوع و گنجاندن درگیر است.
در نهایت، Zelnick معتقد است که لیگ های ورزش های الکترونیکی مانند NBA 2K صنعت بازی های ویدیویی را به طور کلی تقویت می کند.
او گفت: «ما یک سال رکورددار با NBA 2K داریم، بنابراین یکی از چیزهایی که دوست داریم این است که وقتی بازدیدهای بیشتری در بازار وجود دارد، افراد بیشتری درگیر می شوند و کل بازار رشد می کند. بنابراین، امسال تعداد بیشتری از NBA 2K را نسبت به قبل به فروش خواهیم رساند، هزینههای مکرر مصرفکننده بیشتری نسبت به قبل خواهیم داشت.»
اما بزرگترین شرکت های بازی با رقابت سختی روبرو هستند. درحالیکه Take-Two و Activision Blizzard وارد ورزشهای الکترونیکی شدهاند، با بازی Overwatch League Blizzard که جدیدترین سرمایهگذاری دومی در این فضا است، آنها همچنان با ناشران دیگری روبرو هستند که بر این صنعت تسلط داشتهاند.
به عنوان مثال، رویدادهای "لیگ افسانه ها" متعلق به شرکت Tencent Riot Games هنوز تعداد زیادی بیننده را جذب می کند، به طوری که فینال قهرمانی جهان در سال گذشته نزدیک به 100 میلیون بیننده منحصر به فرد را جذب کرد که مسابقه را تماشا کردند (برای مقایسه، Super Bowl امسال 98 میلیون بیننده داشت. ). این در حالی است که «Fortnite» اپیک گیمز همچنان بر بینندگان آنلاین، هم به صورت تفریحی و هم رقابتی، تسلط دارد.
Zelnick، با این حال، معتقد است که همان رقبا، مانند "Fortnite"، صنعت بازی را به طور کلی ارتقا می دهند.
او توضیح داد: «ما فکر میکنیم که «فورتنایت» یک چیز عالی برای صنعت است، احتمالاً مصرفکنندگان جوانتری را به همراه داشته است. اغلب از من می پرسند که آیا این چیزی است که به ما صدمه زده است. برعکس، ما شاهد ادامه رشد بازار در همان زمان بودیم که «Fortnite» یک موفقیت فوقالعاده برای Epic بود.»
این در حالی است که برخی از تحلیلگران بر این باورند که درآمد بازی ممکن است کاهش یابد. در ژانویه، مالک شرکت تحقیقاتی مستقر در لندن، پلهام اسمیترز، پیشبینی کرد که درآمد بازیهای ویدیویی به دلیل تشدید مقررات در چین، کمبود فروش کنسولهای بزرگ در سال 1995 و کاهش اشتیاق بازیکنان برای عناوین بتل رویال، برای اولین بار از سال 2019 کاهش مییابد. مانند "Fortnite".
اما اسمیترز همچنین پیشبینیهای خود را قبل از انتشار «افسانههای Apex» از Electronic Arts انجام داد که دنیای بازیها را طوفانی کرد و تنها در یک ماه 50 میلیون بازیکن را به خود اختصاص داد. عنوان بتل رویال نام دیگری در اکوسیستم بازی رایگان است که در چند سال اخیر صنعت بازی را متحول کرده است و به کاربران امکان می دهد یک بازی را بدون هیچ هزینه ای دانلود کنند. در این مورد، اکثریت قریب به اتفاق درآمد از طریق خریدهای درون بازی و تراکنشهای خرد به دست میآید که به منابع اصلی درآمد برای بسیاری از ناشران تبدیل شدهاند.
این امر حتی بزرگترین ناشران را وادار کرده است که کسب درآمد در بازی را بررسی کنند. Zelnick خاطرنشان میکند که نه تنها تراکنشهای خرد به «بزرگترین فرصت» برای تشویق کاربران به ادامه تعامل با عنوان تبدیل شدهاند، بلکه در نهایت بزرگترین معیار تعامل است.
او گفت: «تراکنشهای خرد خرج کردن است، و این بازتابی است در دیدگاه ما نسبت به تعامل»، و افزود که آنها اغلب نتیجه «ایجاد سرگرمی با بالاترین کیفیت» است که «مشتری را جذب میکند».
او افزود: «اگر ما این کار را درست انجام دهیم، درآمدزایی به دنبال دارد، درآمدها و سودها دنبال میشود و این داستان ما برای 11 سالی است که مسئولیت این شرکت را بر عهده داریم.»
علاوه بر این، دولت چین ظاهراً مقررات تأیید بازی خود را تسهیل کرده است. پس از توقف تاییدیههای بازی برای ماهها در سال گذشته در سرکوب محتوای شرکتهای بازی، رگولاتورهای چینی ۸۰ بازی جدید را در ژانویه و یک بازی دیگر را برای غول بازی Tencent در اواخر فوریه تایید کردند.
علیرغم رشد صنعت بازی، اکتیویژن بلیزارد و Take-Two Interactive امسال با افت 9 و 15 درصدی سهام هر دو دست و پنجه نرم کردند. به لطف حس «Apex Legends»، Electronic Arts از رقبای خود پیشی گرفته و 25 درصد رشد کرده است.
بررسی Signal2forex