Esport professionnel commence tout juste, déclare le PDG de Take-Two

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Plus tôt cette semaine au Barclays Center, les hommes 74 et la femme 1 ont eu la chance de vivre un rêve: ils sont devenus des joueurs professionnels compétitifs.

Les athlètes d'esports ont été officiellement sélectionnés pour la deuxième saison de la NBA 2K League de Take-Two, la ligue d'esports du géant du jeu vidéo avec sa franchise phare de jeux vidéo de sport NBA 2K. Le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a souligné l'excitation entourant la deuxième saison de la ligue, soulignant la popularité et l'importance croissante de l'industrie de l'esport dans son ensemble.

«La première saison s'est terminée sur un excellent résultat, et tout le monde attend avec impatience le conseil du deuxième avril», a-t-il déclaré vendredi sur «Fast Money» de CNBC. «Plus de 250 millions de personnes dans le monde consomment l'e-sport comme une forme de divertissement. Environ la moitié d'entre eux, 125 millions, sont de fervents observateurs d'esports. »

Selon le cabinet d’études Newzoo, esports devrait générer un chiffre d’affaires de 1.1 en 2019, ce qui représente une première année au cours de laquelle le secteur atteindrait le milliard de dollars.

À bien des égards, la NBA 2K League de cette année incarne la rapidité avec laquelle l'espace se développe. AT&T rejoint Dell et Intel en tant que partenaire de la ligue, qui compte également 21 équipes parmi les 17 équipes d'origine de la franchise NBA qui ont frappé le terrain virtuel lors de la saison inaugurale de l'année dernière.

Le groupe de repêchage de cette année comprenait également 22 joueurs internationaux de l'extérieur des États-Unis, reflétant la volonté globale de l'industrie de se développer à l'échelle mondiale. Parmi les joueurs du groupe de repêchage se trouvait Chiquita Evans de Chicago, qui est devenue la première joueuse de la ligue à une époque où l'industrie de l'esport dans son ensemble est aux prises avec des discussions sur la diversité et l'inclusion.

En fin de compte, Zelnick pense que des ligues sportives telles que NBA 2K stimuleront l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.

«Nous avons une année record avec NBA 2K, donc l'une des choses que nous aimons, c'est que lorsqu'il y a plus de succès sur le marché, il y a plus de gens engagés et l'ensemble du marché se développe», a-t-il déclaré. «Nous allons donc vendre plus d'unités de NBA 2K cette année que jamais auparavant, nous aurons des dépenses de consommation récurrentes plus élevées que jamais.»

Mais les plus grandes sociétés de jeux font face à une concurrence féroce. Alors que Take-Two et Activision Blizzard se sont lancés dans l'esport, l'Overwatch League de Blizzard étant le dernier investissement de ce dernier dans l'espace, ils font toujours face à d'autres éditeurs qui ont dominé l'industrie.

Par exemple, les événements «League of Legends» de Riot Games, propriété de Tencent, attirent toujours un grand nombre de téléspectateurs, la finale du Championnat du monde de l'année dernière ayant attiré près de 100 millions de téléspectateurs uniques qui ont regardé le match (à titre de comparaison, le Super Bowl de cette année a rassemblé 98 millions de téléspectateurs. ). Ceci alors que «Fortnite» d'Epic Games continue également de dominer l'audience en ligne, à la fois récréative et compétitive.

Zelnick, cependant, estime que ces mêmes concurrents, comme «Fortnite», élèvent l'industrie des jeux dans son ensemble.

«Nous pensons que« Fortnite »est une excellente chose pour l'industrie, il a probablement amené un consommateur un peu plus jeune», a-t-il expliqué. «On me demande souvent si c'est quelque chose qui nous a blessés. Au contraire, nous avons vu le marché continuer à croître en même temps que «Fortnite» a été un succès extraordinaire pour Epic. »

Ceci malgré le fait que certains analystes estiment que les revenus des jeux pourraient diminuer. En janvier, Pelham Smithers, propriétaire d'une société de recherche basée à Londres, prévoyait que les revenus des jeux vidéo devraient connaître leur première baisse depuis 1995 en raison du resserrement des réglementations en Chine, d'une pénurie de gros succès sur console en 2019 et de la baisse de l'enthousiasme des joueurs pour les titres de bataille royale. comme «Fortnite».

Mais Smithers a également fait ses prédictions avant la sortie de «Apex Legends» d'Electronic Arts, qui a pris d'assaut le monde du jeu vidéo et a rassemblé 50 millions de joueurs en seulement un mois. Le titre de bataille royale est encore un autre nom dans l'écosystème free-to-play qui a révolutionné l'industrie du jeu au cours des dernières années, permettant aux utilisateurs de télécharger un jeu sans frais. Dans ce cas, la grande majorité des revenus provient d'achats en jeu et de microtransactions, qui sont devenues des sources de revenus dominantes pour de nombreux éditeurs.

Cela a conduit même les plus grands éditeurs à explorer la monétisation en jeu. Zelnick note que non seulement les microtransactions sont devenues la «plus grande opportunité» d'encourager les utilisateurs à continuer à interagir avec un titre, mais c'est en fin de compte la plus grande mesure d'engagement.

«Les microtransactions sont des dépenses, et c'est le reflet de notre vision de l'engagement», a-t-il déclaré, ajoutant qu'elles résultent souvent de «la réalisation de divertissements de la plus haute qualité» qui «[engage] le client».

«Si nous réussissons, la monétisation suit, les revenus suivent et les bénéfices suivent, et c'est notre histoire depuis 11 ans que nous sommes responsables de cette entreprise», a-t-il ajouté.

De plus, le gouvernement chinois a apparemment assoupli ses règles d'approbation de jeu. Après avoir bloqué l'approbation des jeux pendant des mois l'an dernier dans le cadre d'une répression du contenu contre les sociétés de jeux, les régulateurs chinois ont depuis approuvé les nouveaux jeux 80 en janvier et un autre pour le géant du jeu Tencent à la fin du mois de février.

Malgré la croissance de l'industrie des jeux, Activision Blizzard et Take-Two Interactive ont eu du mal avec les deux actions en baisse de 9 et 15% respectivement cette année. Grâce à sa sensation «Apex Legends», Electronic Arts a surpassé ses concurrents et a bondi de 25%.

Chronique de Signal2forex