टेक-टू के सीईओ का कहना है कि अभी प्रोफेशनल एस्पोर्ट्स शुरू हो रहे हैं

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इस हफ्ते की शुरुआत में बार्कलेज सेंटर में, 74 पुरुषों और 1 महिला को एक सपने को जीने का मौका मिला - वे पेशेवर प्रतिस्पर्धी गेमर बन गए।

टेक एथलीटों को आधिकारिक तौर पर टेक-टू के एनबीए 2K लीग के दूसरे सीज़न के लिए तैयार किया गया था, गेमिंग दिग्गज की एस्पोर्ट्स लीग में उनके प्रमुख एनबीए 2K स्पोर्ट्स वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी की विशेषता थी। टेक-टू इंटरएक्टिव के सीईओ स्ट्रॉस ज़ेलिक ने लीग के दूसरे सीज़न के आसपास के उत्साह पर ज़ोर दिया, जो पूरे उद्योग में लोकप्रियता और बढ़ते महत्व को उजागर करता है।

सीएनबीसी के '' फास्ट मनी '' में शुक्रवार को कहा गया, '' पहले सीज़न का अंत शानदार नतीजे के साथ हुआ और अप्रैल की दूसरी टिप-ऑफ के लिए सभी की निगाहें हैं। “दुनिया भर में 250 मिलियन से अधिक लोग मनोरंजन के साधन के रूप में निर्यात करते हैं। उनमें से आधे के बारे में, 125 मिलियन, दर्शकों पर नजर रखने से बचते हैं। ”

रिसर्च फर्म न्यूज़ू के अनुसार, एस्कॉर्ट्स का अनुमान है कि 1.1 में $ 2019 बिलियन का राजस्व उत्पन्न होगा, पहले वर्ष में यह इंडस्ट्री बिलियन-डॉलर के निशान तक पहुँच जाएगी।

कई मायनों में इस साल की एनबीए 2K लीग यह बताती है कि अंतरिक्ष कितनी तेजी से बढ़ रहा है। AT & T लीग के लिए एक भागीदार के रूप में डेल और इंटेल की पसंद में शामिल हो रहा है, जिसने मूल 21 एनबीए फ्रैंचाइज़ी की स्वामित्व वाली टीमों से 17 टीमों का विस्तार किया है जो पिछले साल के उद्घाटन सत्र के दौरान आभासी अदालत में आए थे।

इस वर्ष के ड्राफ्ट पूल में अमेरिका के बाहर के 22 अंतर्राष्ट्रीय खिलाड़ी भी शामिल थे, जो विश्व स्तर पर विस्तार करने के लिए उद्योग के समग्र अभियान को दर्शाता है। ड्राफ्ट पूल में खिलाड़ियों में शिकागो की चिकीता इवांस थीं, जो एक ऐसे समय में लीग की पहली महिला खिलाड़ी बनीं जब एक पूरे के रूप में निर्यात उद्योग विविधता और समावेश के बारे में चर्चा से जूझ रहा है।

अंत में, ज़ेलनिक का मानना ​​है कि एनबीए एक्सएनयूएमएक्सके जैसे लीगों से वीडियो गेम उद्योग को बढ़ावा मिलेगा।

"हम एनबीए 2k के साथ एक रिकॉर्ड वर्ष कर रहे हैं, इसलिए हम जिन चीजों से प्यार करते हैं उनमें से एक यह है कि जब बाजार में अधिक हिट होती है, तो अधिक लोग लगे होते हैं और पूरा बाजार बढ़ता है," उन्होंने कहा। "इसलिए हम इस वर्ष पहले से कहीं अधिक एनबीए 2k की अधिक इकाइयों को बेचने जा रहे हैं, हम पहले से कहीं अधिक बार उपभोक्ता खर्च करेंगे।"

लेकिन सबसे बड़ी गेमिंग कंपनियां कड़ी प्रतिस्पर्धा का सामना कर रही हैं। जबकि टेक-टू और एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने एस्पोर्ट्स में काम किया है, जबकि बर्फ़ीला तूफ़ान की ओवरवाच लीग अंतरिक्ष में सबसे हालिया निवेश है, फिर भी वे अन्य प्रकाशकों की पसंद का सामना कर रहे हैं, जो उद्योग पर हावी हैं।

उदाहरण के लिए, Tencent के स्वामित्व वाले दंगा गेम्स की "लीग ऑफ लीजेंड्स" की घटनाओं में अभी भी दर्शकों की भारी संख्या है, पिछले साल के विश्व चैम्पियनशिप फाइनल में लगभग 100 मिलियन अद्वितीय दर्शकों को आकर्षित किया गया था जिन्होंने मैच देखा था (तुलना के लिए, इस साल के सुपर बाउल में 98 मिलियन दर्शक थे ) का है। यह जबकि एपिक गेम्स का "फोर्टनाइट" मनोरंजक और प्रतिस्पर्धात्मक रूप से ऑनलाइन व्यूअरशिप पर हावी है।

हालांकि, ज़ेलनिक का मानना ​​है कि "फोर्टनाइट" की तरह ही उन्हीं प्रतियोगियों ने भी खेल उद्योग को पूरी तरह से उठा लिया है।

"हमें लगता है कि 'Fortnite' उद्योग के लिए एक बहुत अच्छी बात है, यह शायद कुछ हद तक युवा उपभोक्ता में लाया है," उन्होंने समझाया। “मुझे अक्सर पूछा जाता है कि क्या यह कुछ ऐसा है जिसने हमें चोट पहुंचाई है। इसके विपरीत, हमने देखा है कि बाजार उसी समय बढ़ता रहा है जब 'Fortnite' एपिक के लिए एक असाधारण हिट रहा है। "

इस तथ्य के बावजूद कि कुछ विश्लेषकों का मानना ​​है कि खेल राजस्व में गिरावट हो सकती है। जनवरी में वापस, लंदन स्थित शोध फर्म के मालिक पेलहम स्मिथर्स ने अनुमान लगाया कि चीन में कसौटी के नियमों पर 1995 के बाद से वीडियो गेम के राजस्व में पहली बार गिरावट आई है, 2019 में बड़े कंसोल हिट्स की कमी है और खिलाड़ी रोयाल खिताबों के लिए उत्साहित हैं। "Fortnite" की तरह।

लेकिन स्मिथर्स ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के "एपेक्स लीजेंड्स" की रिलीज़ से पहले अपनी भविष्यवाणी की, जिसने तूफान से गेमिंग की दुनिया को ले लिया और केवल एक महीने में 50 मिलियन खिलाड़ियों को प्राप्त किया। लड़ाई रॉयले शीर्षक अभी तक फ्री-टू-प्ले इकोसिस्टम में एक और नाम है जिसने पिछले कुछ वर्षों में गेमिंग उद्योग में क्रांति ला दी है, जिससे उपयोगकर्ता बिना किसी लागत के गेम डाउनलोड कर सकते हैं। इस मामले में, राजस्व का विशाल बहुमत इन-गेम खरीद और माइक्रोट्रांसपोर्ट के माध्यम से बनाया गया है, जो कई प्रकाशकों के लिए कमाई का प्रमुख स्रोत बन गया है।

इसने इन-गेम मुद्रीकरण का पता लगाने के लिए सबसे बड़े प्रकाशकों को भी प्रेरित किया है। ज़ेल्निक नोट जिनके पास न केवल माइक्रोट्रांस है, वे एक शीर्षक के साथ बातचीत जारी रखने के लिए उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित करने के लिए "सबसे बड़ा अवसर" बन जाते हैं, लेकिन यह अंततः सगाई का सबसे बड़ा उपाय है।

उन्होंने कहा, "माइक्रोट्रांसपोर्ट्स खर्च कर रहा है, और यह सगाई के हमारे विचार में एक प्रतिबिंब है," उन्होंने कहा, वे अक्सर "उच्चतम गुणवत्ता को बनाए रखने" का एक परिणाम है कि "ग्राहक संलग्न है"।

उन्होंने कहा, '' अगर हमें वह अधिकार मिल जाता है, तो विमुद्रीकरण का अनुसरण होता है, राजस्व का पालन होता है और मुनाफे का पालन होता है, और यही हमारी 11 वर्षों की कहानी है जो इस उद्यम के लिए जिम्मेदार है। ''

इसके अतिरिक्त, चीनी सरकार ने उनके खेल अनुमोदन नियमों पर ध्यान दिया है। गेमिंग कंपनियों पर कंटेंट क्रैकडाउन में पिछले साल महीनों के लिए गेम की मंजूरी के बाद, चीनी नियामकों ने जनवरी में 80 नए गेम को मंजूरी दे दी है और फरवरी के अंत में गेमिंग दिग्गज Tencent के लिए एक और।

खेल उद्योग की वृद्धि के बावजूद, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड और टेक-टू इंटरएक्टिव ने इस वर्ष 9 और 15 प्रतिशत नीचे दोनों शेयरों के साथ संघर्ष किया है। इसकी "एपेक्स लीजेंड्स" सनसनी के लिए धन्यवाद, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने अपने प्रतिद्वंद्वियों को पछाड़ दिया और 25 प्रतिशत बढ़ गया।

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