A professzionális esportok csak most kezdődnek, mondja a Take-Two vezérigazgató

Pénzügyi hírek

A hét elején a Barclays Centerben 74 férfi és 1 nő kapott lehetőséget arra, hogy megvalósítsa álmát – professzionális versenyjátékosokká váltak.

Az e-sportolókat hivatalosan is draftolták a Take-Two NBA 2K League második szezonjára, a szerencsejáték-óriás e-sport ligájára, amely az NBA 2K sportvideojátékok zászlóshajója. A Take-Two Interactive vezérigazgatója, Strauss Zelnick hangsúlyozta a liga második szezonját övező izgalmakat, kiemelve az esport iparág egészének népszerűségét és növekvő jelentőségét.

"Az első szezon nagyszerű eredménnyel zárult, és mindenki alig várja az áprilisi második tippet" - mondta pénteken a CNBC "Fast Money" című műsorában. „Világszerte több mint 250 millió ember fogyasztja az e-sportot szórakozásként. Körülbelül felük, 125 millióan buzgó eszportfigyelő.

A Newzoo kutatócég szerint az esport 1.1-ben várhatóan 2019 milliárd dollár bevételt termel majd, ami az első év, amikor az iparág eléri a milliárd dolláros határt.

Az idei NBA 2K Liga sok szempontból megtestesíti a tér növekedését. Az AT&T a Dell és az Intel partnereként csatlakozik a ligához, amely 21 csapattal bővült az eredeti 17 NBA franchise-tulajdonú csapatból, amelyek a tavalyi induló szezonban kerültek a virtuális pályára.

Az idei draft pool 22, az Egyesült Államokon kívüli nemzetközi szereplőt is tartalmazott, ami az iparág globális terjeszkedési törekvéseit tükrözi. A draftpool játékosai között szerepelt Chiquita Evans is Chicagóból, aki a liga első női játékosa lett egy olyan időszakban, amikor az e-sport iparág egésze a sokszínűségről és a befogadásról szóló vitákkal küszködik.

Végső soron Zelnick úgy véli, hogy az olyan esport ligák, mint az NBA 2K, fellendítik a videojáték-ipar egészét.

„Rekordévet élünk meg az NBA 2K-val, szóval az egyik dolog, amit szeretünk, hogy amikor több a sláger a piacon, többen foglalkoznak vele, és az egész piac növekszik” – mondta. "Tehát idén több darab NBA 2K-t fogunk eladni, mint valaha, és minden eddiginél magasabb lesz a visszatérő fogyasztói kiadásunk."

A legnagyobb szerencsejáték-társaságok azonban kemény versennyel néznek szembe. Míg a Take-Two és az Activision Blizzard belevágott az e-sportba, a Blizzard Overwatch League pedig az utóbbi legutóbbi befektetése ezen a téren, továbbra is szembe kell nézniük más kiadókkal, akik uralták az ipart.

Például a Tencent tulajdonában lévő Riot Games „League of Legends” eseményei még mindig rengeteg nézőt vonzanak, a tavalyi világbajnoki döntők közel 100 millió egyedi nézőt vonzottak, akik megnézték a meccset (összehasonlításképpen: az idei Super Bowl 98 millió nézője volt ). Miközben az Epic Games „Fortnite” továbbra is uralja az online nézettséget, szabadidős és versenyhelyzetben egyaránt.

Zelnick azonban úgy véli, hogy ugyanazok a versenytársak, mint például a „Fortnite”, a játékipar egészét emelik fel.

„Úgy gondoljuk, hogy a „Fortnite” nagyszerű dolog az iparág számára, valószínűleg fiatalabb fogyasztót hozott magához” – magyarázta. „Gyakran megkérdezik tőlem, hogy ez nem bánt-e minket. Éppen ellenkezőleg, azt láttuk, hogy a piac tovább növekszik, miközben a „Fortnite” rendkívüli sikert aratott az Epic számára.”

Ez annak ellenére történt, hogy egyes elemzők úgy vélik, hogy a játékbevételek csökkenhetnek. A londoni kutatócég tulajdonosa, Pelham Smithers még januárban azt jósolta, hogy a videojátékok bevételei 1995 óta az első csökkenés felé tartanak a kínai szabályozás szigorítása, a 2019-es nagy konzolslágerek hiánya, valamint a battle royale címek iránti fogyatkozó játékosok lelkesedése miatt. mint a „Fortnite”.

Smithers azonban az Electronic Arts „Apex Legends” című számának megjelenése előtt is megfogalmazta a jóslatait, amely megdöntötte a játékvilágot, és mindössze egy hónap alatt 50 millió játékost gyűjtött össze. A battle royale cím egy újabb név az ingyenesen játszható ökoszisztémában, amely az elmúlt néhány évben forradalmasította a játékipart, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy ingyenesen töltsenek le egy játékot. Ebben az esetben a bevételek túlnyomó többsége játékon belüli vásárlásokból és mikrotranzakciókból származik, amelyek sok kiadó számára meghatározó bevételi forrásokká váltak.

Ez még a legnagyobb kiadókat is arra késztette, hogy felfedezzék a játékon belüli bevételszerzést. Zelnick megjegyzi, hogy a mikrotranzakciók nemcsak a „legnagyobb lehetőséggé” váltak arra, hogy a felhasználókat arra ösztönözzék, hogy folytassák az interakciót egy adott címmel, de végső soron ez a legnagyobb mérték az elköteleződésben is.

„A mikrotranzakciók költekezés, és ez tükrözi az elköteleződésről alkotott nézetünket” – mondta, hozzátéve, hogy gyakran a „legjobb színvonalú szórakoztatás” eredménye, amely „[leköti] az ügyfelet”.

"Ha jól csináljuk, akkor következik a bevételszerzés, a bevételek és a nyereség, és ez a történetünk 11 éven át, amíg felelősek vagyunk ezért a vállalkozásért" - tette hozzá.

Ezen túlmenően a kínai kormány látszólag enyhített a játék jóváhagyási szabályain. Miután tavaly hónapokig befagyasztották a játékok jóváhagyását a szerencsejáték-cégekkel szembeni tartalomkorlátozás miatt, a kínai szabályozó hatóságok januárban 80 új játékot hagytak jóvá, február végén pedig még egyet a Tencent játékóriás számára.

A játékipar növekedése ellenére az Activision Blizzard és a Take-Two Interactive mindkét részvény 9, illetve 15 százalékos eséssel küzdött idén. Az „Apex Legends” szenzációjának köszönhetően az Electronic Arts felülmúlta versenytársait, és 25 százalékot emelkedett.

Signal2forex felülvizsgálat