Esport profesional baru saja dimulai, Take-Two CEO mengatakan

Berita keuangan

Awal minggu ini di Barclays Center, pria 74 dan wanita 1 mendapat kesempatan untuk mewujudkan mimpi - mereka menjadi pemain kompetitif profesional.

Para atlet esports secara resmi direkrut untuk musim kedua Take-Two NBA 2K League, liga esports raksasa game yang menampilkan franchise video game olahraga NBA 2K andalan mereka. CEO Take-Two Interactive Strauss Zelnick menekankan kegembiraan seputar musim kedua liga, menyoroti popularitas dan semakin pentingnya industri esports secara keseluruhan.

"Musim pertama berakhir dengan hasil yang bagus, dan semua orang menantikan petunjuk kedua April," katanya hari Jumat di "Fast Money" CNBC. “Lebih dari 250 juta orang di seluruh dunia mengonsumsi esports sebagai bentuk hiburan. Sekitar setengah dari mereka, 125 juta, adalah pengamat esports yang rajin. ”

Menurut perusahaan riset Newzoo, esports diproyeksikan menghasilkan $ 1.1 miliar pendapatan di 2019, menandai tahun pertama industri akan mencapai angka miliaran dolar.

Dalam banyak hal, NBA 2K League tahun ini mencerminkan betapa cepatnya ruang berkembang. AT&T bergabung dengan orang-orang seperti Dell dan Intel sebagai mitra untuk liga tersebut, yang juga telah berkembang menjadi 21 tim dari 17 tim asli milik franchise NBA yang tampil di lapangan virtual selama musim perdana tahun lalu.

Kumpulan draf tahun ini juga mencakup 22 pemain internasional dari luar AS, yang mencerminkan dorongan industri secara keseluruhan untuk berkembang secara global. Di antara para pemain di draft pool adalah Chiquita Evans dari Chicago, yang menjadi pemain wanita pertama liga di saat industri esports secara keseluruhan bergulat dengan diskusi seputar keragaman dan inklusi.

Pada akhirnya, Zelnick percaya bahwa liga olahraga seperti NBA 2K akan meningkatkan industri video game secara keseluruhan.

“Kami memiliki tahun rekor dengan NBA 2K, jadi salah satu hal yang kami sukai adalah ketika ada lebih banyak hit di pasar, ada lebih banyak orang yang terlibat dan seluruh pasar tumbuh,” katanya. “Jadi kami akan menjual lebih banyak unit NBA 2K tahun ini daripada sebelumnya, kami akan memiliki belanja konsumen berulang yang lebih tinggi daripada sebelumnya.”

Tetapi perusahaan game terbesar menghadapi persaingan yang ketat. Sementara Take-Two dan Activision Blizzard telah terjun ke dunia esports, dengan Overwatch League milik Blizzard menjadi investasi terbaru di bidang tersebut, mereka masih menghadapi penerbit lain yang telah mendominasi industri ini.

Misalnya, acara "League of Legends" Riot Games milik Tencent masih menarik banyak penonton, dengan final Kejuaraan Dunia tahun lalu menarik hampir 100 juta penonton unik yang menonton pertandingan (sebagai perbandingan, Super Bowl tahun ini memiliki 98 juta penonton ). Sementara "Fortnite" dari Epic Games juga terus mendominasi penayangan online, baik rekreasi maupun kompetitif.

Namun, Zelnick percaya bahwa pesaing yang sama, seperti "Fortnite," mengangkat industri game secara keseluruhan.

"Kami pikir 'Fortnite' adalah hal yang hebat untuk industri, mungkin telah membawa konsumen yang lebih muda," jelasnya. “Saya sering ditanya apakah itu sesuatu yang menyakiti kami. Sebaliknya, kami telah melihat pasar terus tumbuh pada saat yang sama ketika 'Fortnite' menjadi hit luar biasa untuk Epic. "

Terlepas dari kenyataan bahwa beberapa analis percaya pendapatan game bisa turun. Kembali pada bulan Januari, pemilik firma riset yang berbasis di London, Pelham Smithers meramalkan bahwa pendapatan video game menuju penurunan pertama sejak 1995 karena pengetatan peraturan di China, kekurangan hit konsol besar pada tahun 2019 dan memudarnya antusiasme pemain untuk judul battle royale. seperti "Fortnite".

Tapi Smithers juga membuat prediksi sebelum rilis "Apex Legends" dari Electronic Arts, yang menggemparkan dunia game dan mengumpulkan 50 juta pemain hanya dalam satu bulan. Judul battle royale adalah nama lain dalam ekosistem permainan gratis yang telah merevolusi industri game dalam beberapa tahun terakhir, memungkinkan pengguna mengunduh game tanpa biaya. Dalam kasus ini, sebagian besar pendapatan dihasilkan melalui pembelian dalam game dan transaksi mikro, yang telah menjadi sumber pendapatan dominan bagi banyak penerbit.

Hal ini membuat penerbit terbesar sekalipun menjelajahi monetisasi dalam game. Zelnick mencatat bahwa transaksi mikro tidak hanya menjadi "peluang terbesar" untuk mendorong pengguna untuk terus berinteraksi dengan sebuah judul, tetapi pada akhirnya itu adalah ukuran keterlibatan terbesar.

"Transaksi mikro adalah pembelanjaan, dan itu adalah cerminan dalam pandangan kami tentang keterlibatan," katanya, menambahkan bahwa itu sering kali adalah hasil dari "membuat hiburan dengan kualitas terbaik" yang "[melibatkan] pelanggan."

“Jika kami benar, monetisasi mengikuti, pendapatan mengikuti dan keuntungan mengikuti, dan itulah cerita kami selama 11 tahun kami bertanggung jawab atas perusahaan ini,” tambahnya.

Selain itu, pemerintah Tiongkok tampaknya telah mengurangi peraturan persetujuan permainan mereka. Setelah membekukan persetujuan game selama berbulan-bulan tahun lalu dalam penumpasan konten pada perusahaan game, regulator China sejak itu menyetujui 80 game baru pada bulan Januari dan satu lagi untuk raksasa game Tencent pada akhir Februari.

Terlepas dari pertumbuhan industri game, Activision Blizzard dan Take-Two Interactive telah berjuang dengan saham masing-masing turun 9 dan 15 persen tahun ini. Berkat sensasi "Apex Legends" -nya, Electronic Arts telah mengungguli pesaingnya dan melonjak 25 persen.

Ulasan Signal2forex