전문 에스 포트가 이제 막 시작되고 있습니다. Take-Two CEO는 다음과 같이 말합니다.

금융 뉴스

이번 주 Barclays Center에서 74 남자와 1 여자는 꿈을 꾸며 나갈 기회를 얻었습니다. 그들은 전문적인 경쟁자가되었습니다.

e 스포츠 선수들은 그들의 주력 NBA 2K 스포츠 비디오 게임 프랜차이즈를 특징으로하는 게임 거인의 e 스포츠 리그 인 Take-Two의 NBA 2K 리그의 두 번째 시즌을 위해 공식적으로 드래프트되었습니다. Take-Two Interactive CEO 인 Strauss Zelnick은 리그의 두 번째 시즌을 둘러싼 흥분을 강조하면서 전체 e 스포츠 산업의 인기와 중요성을 강조했습니다.

그는 금요일 CNBC의“Fast Money”에서“첫 시즌은 좋은 결과로 끝났고 모두가 250 월 두 번째 팁 오프를 기대하고있다”고 말했다. “전 세계적으로 125 억 XNUMX 천만 명이 넘는 사람들이 엔터테인먼트의 한 형태로 e 스포츠를 소비합니다. 그들 중 약 절반 인 XNUMX 억 XNUMX 천 XNUMX 백만은 열렬한 e 스포츠 감시자입니다.”

리서치 회사 인 Newzoo에 따르면, 1.1에서 esports가 2019 억 달러의 수익을 창출 할 것으로 예상되어 업계가 수십억 달러를 돌파하는 첫 해를 기록했습니다.

올해의 NBA 2K 리그는 여러면에서 공간이 얼마나 빠르게 성장하고 있는지 구현합니다. AT & T는 Dell과 Intel과 같은 리그의 파트너로 합류하고 있으며, 작년 첫 시즌 동안 가상 코트를 강타한 원래 21 개의 NBA 프랜차이즈 소유 팀에서 17 개 팀으로 확장되었습니다.

올해 드래프트 풀에는 미국 이외의 국가에서 온 22 명의 국제 선수도 포함되어 있으며, 이는 전 세계적으로 확장하려는 전체 산업의 추진력을 반영합니다. 드래프트 풀에 참가한 선수 중에는 시카고 출신의 Chiquita Evans가 있었는데, 그는 전체 e 스포츠 업계가 다양성과 포용성에 대한 논의로 고군분투하고있는시기에 리그 최초의 여성 선수가되었습니다.

궁극적으로 Zelnick은 NBA 2K와 같은 스포츠 연맹이 비디오 게임 산업을 전반적으로 향상시킬 것이라고 믿습니다.

"우리는 NBA 2K로 기록적인 한 해를 보내고 있습니다. 그래서 우리가 좋아하는 것 중 하나는 시장에 더 많은 히트작이있을 때 더 많은 사람들이 참여하고 전체 시장이 성장한다는 것입니다."라고 그는 말했습니다. "그래서 우리는 그 어느 때보 다 올해 NBA 2K를 더 많이 판매 할 것입니다. 우리는 그 어느 때보 다 더 많은 반복 소비자 지출을 갖게 될 것입니다."

그러나 가장 큰 게임 회사는 치열한 경쟁에 직면 해 있습니다. Take-Two와 Activision Blizzard는 e 스포츠에 뛰어 들었고 Blizzard의 Overwatch League는 후자의 공간에 대한 가장 최근 투자 였지만 여전히 업계를 장악 한 다른 퍼블리셔들과 마주하고 있습니다.

예를 들어, Tencent가 소유 한 Riot Games의 "League of Legends"이벤트는 여전히 엄청난 수의 시청자를 끌어 들이고 있으며, 작년의 World Championship 결승전에서는 경기를 시청 한 순 시청자가 거의 100 억 명에 달합니다 (비교하자면 올해의 Super Bowl은 98 천 XNUMX 백만 명의 시청자를 확보했습니다. ). Epic Games의 "Fortnite"는 레크리에이션과 경쟁 모두에서 온라인 시청률을 계속해서 지배하고 있습니다.

그러나 Zelnick은 "Fortnite"와 같은 동일한 경쟁자가 게임 산업 전체를 끌어 올린다고 믿습니다.

"우리는 'Fortnite'가 업계에 좋은 제품이라고 생각합니다. 아마도 다소 젊은 소비자를 끌어 들였을 것입니다."라고 그는 설명했습니다. “저는 그것이 우리에게 상처를 준 것이냐는 질문을 자주받습니다. 반대로 우리는 '포트 나이트'가 에픽에게 엄청난 히트를 쳤던 동시에 시장이 계속 성장하는 것을 보았습니다.”

일부 분석가들은 게임 수익이 감소 할 수 있다고 믿고 있음에도 불구하고 이는 사실입니다. 지난 1995 월, 런던에 본사를 둔 리서치 회사 소유주 인 Pelham Smithers는 중국의 규제 강화, 2019 년의 대형 콘솔 히트작 부족, 배틀 로얄 타이틀에 대한 플레이어의 열광이 약화됨에 따라 XNUMX 년 이후 처음으로 비디오 게임 수익이 감소 할 것이라고 예측했습니다. "포트 나이트"처럼

그러나 Smithers는 또한 Electronic Arts의 "Apex Legends"가 출시되기 전에 예측을 내 렸으며, 게임 세계를 휩쓸고 단 한 달 만에 50 천만 명의 플레이어를 확보했습니다. 배틀 로얄 타이틀은 지난 몇 년 동안 게임 산업에 혁명을 일으킨 무료 게임 생태계의 또 다른 이름으로, 사용자는 무료로 게임을 다운로드 할 수 있습니다. 이 경우 수익의 대부분은 게임 내 구매 및 소액 거래를 통해 이루어지며, 이는 많은 게시자의 주요 수입원이되었습니다.

이로 인해 가장 큰 게시자조차도 게임 내 수익 창출을 탐색하게되었습니다. Zelnick은 소액 결제가 사용자가 타이틀과 계속 상호 작용하도록 장려하는 "가장 큰 기회"가 될뿐만 아니라 궁극적으로 참여도의 가장 큰 척도라고 말합니다.

"소액 거래는 지출이며, 이는 참여에 대한 우리의 관점에서 반영된 것입니다."라고 덧붙여 "고객을 참여시키는" "최고 품질의 엔터테인먼트를 만드는 것"의 결과 인 경우가 많습니다.

"그렇게하면 수익 화가 뒤 따르고, 수익이 뒤 따르고, 이익이 뒤 따릅니다. 이것이 우리가이 기업을 책임지고있는 11 년 동안 우리의 이야기였습니다."라고 그는 덧붙였습니다.

또한 중국 정부는 게임 승인 규정을 완화 한 것으로 보인다. 작년 게임 회사에 대한 콘텐츠 단속에있어 몇 달 동안 게임 승인을 동결 한 후, 중국 규제 기관은 1 월에 80 새로운 게임을 승인하고 2 월 말에 게임 거인 Tencent를 위해 1 개의 새로운 게임을 승인했습니다.

게임 산업의 성장에도 불구하고 Activision Blizzard와 Take-Two Interactive는 올해 두 주식이 각각 9 %와 15 % 하락하면서 어려움을 겪었습니다. "Apex Legends"센세이션 덕분에 Electronic Arts는 경쟁사를 능가하고 25 % 급증했습니다.

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