Profesinės esports tik pradeda, sako „Take-Two“ vadovas

Finansai naujienos

Anksčiau šią savaitę Barclays centre 74 vyrai ir 1 moteris gavo galimybę įgyvendinti svajonę – jie tapo profesionaliais konkurencingais žaidėjais.

Esporto sportininkai buvo oficialiai pašaukti į antrąjį Take-Two NBA 2K lygos sezoną – žaidimų milžino esporto lygą, kurioje yra jų pavyzdinė NBA 2K sportinių vaizdo žaidimų franšizė. „Take-Two Interactive“ generalinis direktorius Straussas Zelnickas pabrėžė jaudulį dėl antrojo lygos sezono, pabrėždamas visos esporto pramonės populiarumą ir didėjančią svarbą.

„Pirmasis sezonas baigėsi puikiais rezultatais ir visi nekantriai laukia balandžio antrojo pranešimo“, – sakė jis penktadienį CNBC laidoje „Greiti pinigai“. „Daugiau nei 250 milijonų žmonių visame pasaulyje naudojasi esportu kaip pramoga. Maždaug pusė iš jų, 125 milijonai, yra aistringi el. sporto stebėtojai.

Tyrimų bendrovės „Newzoo“ duomenimis, 1.1 m. esportas uždirbs 2019 milijardo dolerių pajamų – tai bus pirmieji metai, kai pramonė pasieks milijardo dolerių ribą.

Šių metų NBA 2K lyga daugeliu atžvilgių įkūnija, kaip greitai auga erdvė. AT&T prisijungia prie tokių kaip „Dell“ ir „Intel“ kaip lygos partneris, kuris taip pat išsiplėtė iki 21 komandos iš 17 NBA franšizės valdomų komandų, kurios virtualioje aikštelėje pateko per praėjusių metų inauguracinį sezoną.

Šių metų juodraštyje taip pat dalyvavo 22 tarptautiniai žaidėjai iš ne JAV, o tai atspindi bendrą pramonės siekį plėstis pasauliniu mastu. Tarp žaidėjų buvo ir Chiquita Evans iš Čikagos, kuri tapo pirmąja lygos žaidėja tuo metu, kai visa esporto pramonė grumiasi su diskusijomis apie įvairovę ir įtrauktį.

Galiausiai Zelnickas mano, kad tokios esporto lygos kaip NBA 2K paskatins visą vaizdo žaidimų pramonę.

„Mes išgyvename rekordinius NBA 2K metus, todėl vienas iš dalykų, kuriuos mėgstame, yra tai, kad kai rinkoje yra daugiau hitų, daugiau žmonių įsitraukia ir visa rinka auga“, – sakė jis. „Taigi šiais metais ketiname parduoti daugiau NBA 2K vienetų nei bet kada anksčiau, todėl pasikartojančios vartotojų išlaidos bus didesnės nei bet kada anksčiau.

Tačiau didžiausios žaidimų kompanijos susiduria su didele konkurencija. „Take-Two“ ir „Activision Blizzard“ įsitraukė į esportą, o „Blizzard's Overwatch League“ yra naujausia pastarosios investicija į erdvę, tačiau jie vis dar susiduria su kitais leidėjais, kurie dominavo pramonėje.

Pavyzdžiui, „Tencent“ priklausantys „Riot Games“ „League of Legends“ renginiai vis dar pritraukia daug žiūrovų, o praėjusių metų pasaulio čempionato finalas pritraukė beveik 100 milijonų unikalių žiūrovų, kurie stebėjo šias rungtynes ​​(palyginimui, šių metų „Super Bowl“ žiūrovų buvo 98 mln. ). Nors „Epic Games“ „Fortnite“ taip pat ir toliau dominuoja tiek pramogų, tiek konkurencijos metu, žiūrint internetu.

Tačiau Zelnickas mano, kad tie patys konkurentai, kaip „Fortnite“, pakelia žaidimų pramonę kaip visumą.

„Manome, kad„ Fortnite “ yra puikus dalykas pramonei, jis tikriausiai atvedė šiek tiek jaunesnį vartotoją“, - paaiškino jis. „Manęs dažnai klausia, ar tai kažkas, kas mus įskaudino. Priešingai, mes matėme, kad rinka ir toliau auga, tuo pačiu metu, kai „Fortnite“ buvo nepaprastas „Epic“ hitas.

Tai nepaisant to, kad kai kurie analitikai mano, kad žaidimų pajamos gali sumažėti. Dar sausio mėnesį Londone įsikūrusios tyrimų įmonės savininkas Pelhamas Smithersas prognozavo, kad vaizdo žaidimų pajamos pirmą kartą mažės nuo 1995 m. dėl griežtėjančių taisyklių Kinijoje, didelių konsolių hitų trūkumo 2019 m. ir mažėjančio žaidėjų entuziazmo dėl „Battle Royale“ titulų kaip „Fortnite“.

Tačiau Smithersas taip pat prognozavo prieš išleidžiant „Electronic Arts“ „Apex Legends“, kuri žaidimų pasaulį apėmė audringai ir per vieną mėnesį pritraukė 50 milijonų žaidėjų. „Battle Royale“ titulas yra dar vienas nemokamų žaidimų ekosistemos pavadinimas, kuris per pastaruosius kelerius metus padarė revoliuciją žaidimų pramonėje ir leidžia vartotojams atsisiųsti žaidimą nemokamai. Šiuo atveju didžioji dalis pajamų gaunama iš žaidimo pirkimo ir mikrooperacijų, kurios tapo dominuojančiu daugelio leidėjų pajamų šaltiniu.

Tai paskatino net didžiausius leidėjus ieškoti pajamų gavimo žaidimuose. Zelnickas pažymi, kad mikrooperacijos ne tik tapo „didžiausia galimybe“ paskatinti vartotojus toliau bendrauti su pavadinimu, bet galiausiai tai yra didžiausias įsitraukimo matas.

„Mikrotransakcijos yra išlaidos, ir tai atspindi mūsų požiūrį į įsitraukimą“, – sakė jis ir pridūrė, kad jos dažnai yra „aukštos kokybės pramogų sukūrimo“, kurios „[įtraukia]“ klientą, rezultatas.

„Jei tai padarysime teisingai, seka pajamų gavimas, pajamos ir pelnas, ir tokia mūsų istorija 11 metų, kai buvome atsakingi už šią įmonę“, – pridūrė jis.

Be to, Kinijos vyriausybė, atrodo, sušvelnino savo žaidimų patvirtinimo taisykles. Praėjusių metų mėnesiams įšaldžius žaidimų patvirtinimus dėl turinio susidorojimo su žaidimų bendrovėmis, Kinijos reguliavimo institucijos sausio mėnesį patvirtino 80 naujų žaidimų, o vasario pabaigoje - dar vieną žaidimų milžinei Tencent.

Nepaisant žaidimų pramonės augimo, „Activision Blizzard“ ir „Take-Two Interactive“ šiais metais kovojo su abiejų akcijų kritimu atitinkamai 9 ir 15 procentų. Dėl savo „Apex Legends“ sensacijos „Electronic Arts“ pranoko savo konkurentus ir pakilo 25 proc.

Signal2forex peržiūra