Profesionālās prezentācijas tikko sākas

Finanses ziņas

Šonedēļ Barclays centrā 74 vīrieši un 1 sieviete ieguva iespēju izdzīvot sapni - viņi kļuva par profesionāliem, konkurētspējīgiem spēlētājiem.

Esports sportisti tika oficiāli sagatavoti Take-Two NBA 2K līgas otrajai sezonai - spēļu giganta esports līgai ar viņu vadošo NBA 2K sporta videospēļu franšīzi. Take-Two Interactive izpilddirektors Štrauss Zelniks uzsvēra satraukumu par līgas otro sezonu, uzsverot esporta nozares popularitāti un pieaugošo nozīmi kopumā.

"Pirmā sezona beidzās ar lielisku rezultātu, un visi ar nepacietību gaida aprīļa otro padomu," viņš piektdien sacīja CNBC "Ātra nauda". “Vairāk nekā 250 miljoni cilvēku visā pasaulē patērē esportu kā izklaides veidu. Apmēram puse no tiem, 125 miljoni, ir dedzīgi esporta vērotāji. ”

Saskaņā ar Newzoo pētniecības firmas prognozēm esports radīs 1.1 ieņēmumus $ 2019 miljardu apmērā, atzīmējot pirmo gadu, kad nozare sasniegs miljardu dolāru atzīmi.

Šī gada NBA 2K līga daudzējādā ziņā iemieso, cik ātri telpa pieaug. AT&T kā līgas partneris pievienojas tādiem uzņēmumiem kā Dell un Intel, kas arī ir paplašinājies līdz 21 komandai no sākotnējām 17 NBA franšīzei piederošajām komandām, kuras pagājušā gada atklāšanas sezonā nokļuva virtuālajā kortā.

Šī gada drafta fondā piedalījās arī 22 starptautiski spēlētāji no valstīm ārpus ASV, kas atspoguļo nozares vispārējo vēlmi paplašināties visā pasaulē. Starp spēlētāju draftā bija Čikita Evansa no Čikāgas, kura kļuva par līgas pirmo spēlētāju laikā, kad esporta nozare kopumā cīnās ar diskusijām par daudzveidību un iekļaušanu.

Galu galā Zelnick uzskata, ka tādas līgas kā NBA 2K atbalstīs videospēļu nozari kopumā.

"Mums ir rekordliels gads ar NBA 2K, tāpēc viena no lietām, kas mums patīk, ir tā, ka tad, kad tirgū ir vairāk hitu, ir vairāk iesaistītu cilvēku un viss tirgus pieaug," viņš teica. "Tāpēc mēs šogad pārdosim vairāk NBA 2K vienību nekā jebkad agrāk, mums būs lielāki atkārtoti patērētāju izdevumi nekā jebkad agrāk."

Bet lielākās spēļu kompānijas saskaras ar spēcīgu konkurenci. Kaut arī Take-Two un Activision Blizzard ir kļuvuši par esportu, un Blizzard's Overwatch League ir pēdējais pēdējais ieguldījums kosmosā, viņi joprojām saskaras ar citiem izdevējiem, kuri ir dominējuši nozarē.

Piemēram, Tencent piederošā Riot Games “League of Legends” notikumi joprojām piesaista milzīgu skatītāju skaitu, jo pagājušā gada pasaules čempionāta finālturnīrs piesaistīja gandrīz 100 miljonus unikālu skatītāju, kuri skatījās maču (salīdzinājumam - Super Bowl šogad bija 98 miljoni skatītāju) ). Tas, kamēr Epic Games “Fortnite” arī turpina dominēt tiešsaistes skatītājos gan atpūtas, gan konkurences ziņā.

Zelliks tomēr uzskata, ka tie paši konkurenti, piemēram, “Fortnite”, paceļ spēļu industriju kopumā.

"Mēs domājam, ka" Fortnite "ir lieliska nozare, un tas, iespējams, ir piesaistījis nedaudz jaunāku patērētāju," viņš paskaidroja. “Man bieži jautā, vai tas ir kaut kas tāds, kas mūs sāpinājis. Gluži pretēji, mēs esam redzējuši, ka tirgus turpina augt, tajā pašā laikā, kad 'Fortnite' ir bijis Epic ārkārtas hits. "

Tas notiek, neskatoties uz to, ka daži analītiķi uzskata, ka ieņēmumi no spēlēm varētu samazināties. Jau janvārī Londonā bāzētā pētījumu firmas īpašnieks Pelhams Smiterers prognozēja, ka videospēļu ieņēmumi ir pirmie kritumi kopš 1995. gada, pateicoties stingrākiem noteikumiem Ķīnā, 2019. gadā trūkst lielu konsoles trāpījumu un mazinās spēlētāju entuziasms par kaujas karalisko nosaukumu nosaukumiem. piemēram, “Fortnite”.

Bet Smitsers izteica savas prognozes arī pirms elektroniskās mākslas “Apex Legends” izlaišanas, kas spēļu pasauli pārņēma vētrā un tikai viena mēneša laikā savāca 50 miljonus spēlētāju. Battle royale nosaukums ir vēl viens nosaukums brīvi spēlējamā ekosistēmā, kas pēdējos gados ir radījis lielus panākumus spēļu nozarē, ļaujot lietotājiem bez maksas lejupielādēt spēli. Šajā gadījumā lielāko daļu ieņēmumu gūst pirkumi spēlē un mikrotransakcijas, kas daudziem izdevējiem ir kļuvušas par dominējošajiem ienākumu avotiem.

Tas ir licis pat lielākajiem izdevējiem izpētīt monetizāciju spēles laikā. Zelņiks atzīmē, ka ne tikai mikrotransakcijas kļūst par “lielāko iespēju”, lai mudinātu lietotājus turpināt mijiedarboties ar nosaukumu, bet galu galā tas ir lielākais iesaistīšanās mērs.

"Mikrotransakcijas ir izdevumi, un tas atspoguļo mūsu viedokli par iesaistīšanos," viņš teica, piebilstot, ka tie bieži ir "augstākās kvalitātes izklaides" rezultāts, kas "[piesaista] klientu".

"Ja mēs iegūstam šīs tiesības, seko monetizācija, seko ieņēmumi un peļņa, un tas ir bijis mūsu stāsts 11 gadus, kad esam atbildīgi par šo uzņēmumu," viņš piebilda.

Turklāt Ķīnas valdība, šķiet, ir atvieglojusi savu spēļu apstiprināšanas noteikumus. Pēc tam, kad pagājušajā gadā tika iesaldēti spēļu apstiprinājumi par spēles kompānijām, Ķīnas regulatori kopš tā laika ir apstiprinājuši 80 jaunas spēles janvārī un vēl vienu spēļu gigantu Tencent februāra beigās.

Neskatoties uz spēļu industrijas izaugsmi, Activision Blizzard un Take-Two Interactive šogad cīnījās ar abiem krājumiem par 9 un 15 procentiem mazāk. Pateicoties sensācijai “Apex Legends”, Electronic Arts pārspēja konkurentus un pieauga par 25 procentiem.

Signal2forex pārskats