Professionele esports zijn nog maar net begonnen, zegt Take-Two CEO

Financieel nieuws

Eerder deze week kregen 74-mannen en 1-vrouw in het Barclays Center de kans om een ​​droom uit te leven - ze werden professionele, concurrerende gamers.

De esports-atleten werden officieel opgeroepen voor het tweede seizoen van Take-Two's NBA 2K League, de esports-competitie van de gaminggigant met hun vlaggenschip NBA 2K-sportvideogamefranchise. Strauss Zelnick, CEO van Take-Two Interactive, benadrukte de opwinding rond het tweede seizoen van de competitie en benadrukte de populariteit en het toenemende belang van de esports-industrie als geheel.

"Het eerste seizoen eindigde met een geweldig resultaat en iedereen kijkt uit naar de tip van 250 april", zei hij vrijdag op CNBC's "Fast Money". “Wereldwijd gebruiken meer dan 125 miljoen mensen esports als een vorm van entertainment. Ongeveer de helft van hen, XNUMX miljoen, zijn enthousiaste esports-kijkers. "

Volgens onderzoeksbureau Newzoo zal esports naar verwachting $ 1.1 miljard aan inkomsten genereren in 2019, waarmee het eerste jaar de industrie de grens van miljarden zou bereiken.

De NBA 2K League van dit jaar belichaamt in veel opzichten hoe snel de ruimte groeit. AT&T sluit zich aan bij bedrijven als Dell en Intel als partner voor de competitie, die ook is uitgebreid tot 21 teams van de oorspronkelijke 17 NBA-franchiseteams die tijdens het eerste seizoen van vorig jaar de virtuele baan troffen.

De tochtpool van dit jaar omvatte ook 22 internationale spelers van buiten de VS, een weerspiegeling van de algemene wil van de industrie om wereldwijd uit te breiden. Een van de spelers in de draft-pool was Chiquita Evans uit Chicago, die de eerste vrouwelijke speler van de competitie werd in een tijd waarin de esports-industrie als geheel worstelt met discussies over diversiteit en inclusie.

Uiteindelijk gelooft Zelnick dat esportscompetities zoals NBA 2K de videogamebranche als geheel een boost zullen geven.

"We hebben een recordjaar met NBA 2K, dus een van de dingen waar we van houden, is dat wanneer er meer hits op de markt zijn, er meer mensen betrokken zijn en de hele markt groeit," zei hij. "Dus we gaan dit jaar meer eenheden van NBA 2K verkopen dan ooit tevoren, we zullen meer terugkerende consumentenuitgaven hebben dan ooit tevoren."

Maar de grootste gamingbedrijven hebben te maken met stevige concurrentie. Terwijl Take-Two en Activision Blizzard in esports zijn gedoken, met Blizzard's Overwatch League als de meest recente investering in de ruimte, worden ze nog steeds geconfronteerd met andere uitgevers die de branche hebben gedomineerd.

De 'League of Legends'-evenementen van Riot Games, eigendom van Tencent, trekken bijvoorbeeld nog steeds enorme aantallen kijkers, terwijl de finale van het Wereldkampioenschap vorig jaar bijna 100 miljoen unieke kijkers trokken die de wedstrijd keken (ter vergelijking: de Super Bowl van dit jaar had 98 miljoen kijkers ). Dit terwijl 'Fortnite' van Epic Games ook online kijkers blijft domineren, zowel recreatief als competitief.

Zelnick gelooft echter dat diezelfde concurrenten, zoals 'Fortnite', de gamesindustrie als geheel een boost geven.

"We denken dat 'Fortnite' geweldig is voor de branche, het heeft waarschijnlijk een wat jongere consument opgeleverd", legde hij uit. “Ik krijg vaak de vraag of het iets is dat ons pijn heeft gedaan. Integendeel, we hebben gezien dat de markt blijft groeien terwijl 'Fortnite' een buitengewone hit is voor Epic. "

Dit ondanks het feit dat sommige analisten denken dat de game-inkomsten zullen dalen. In januari voorspelde de in Londen gevestigde onderzoeksbureau-eigenaar Pelham Smithers dat de inkomsten uit videogames voor het eerst sinds 1995 zullen dalen als gevolg van strengere regelgeving in China, een tekort aan grote consolehits in 2019 en afnemend enthousiasme van spelers voor Battle Royale-titels. zoals "Fortnite."

Maar Smithers deed zijn voorspellingen ook voor de release van Electronic Arts '"Apex Legends", die de gamingwereld stormenderhand veroverde en in slechts één maand 50 miljoen spelers oogstte. De Battle Royale-titel is nog een andere naam in het free-to-play-ecosysteem dat de afgelopen jaren een revolutie teweeg heeft gebracht in de game-industrie, waardoor gebruikers gratis een game kunnen downloaden. In dit geval wordt de overgrote meerderheid van de inkomsten gegenereerd door in-game-aankopen en microtransacties, die voor veel uitgevers dominante inkomstenbronnen zijn geworden.

Dit heeft ertoe geleid dat zelfs de grootste uitgevers het genereren van inkomsten in de game hebben onderzocht. Zelnick merkt op dat microtransacties niet alleen de "grootste kans" worden om gebruikers aan te moedigen om te blijven communiceren met een titel, maar dat het uiteindelijk ook de grootste mate van betrokkenheid is.

"Microtransacties zijn uitgaven, en dat is een weerspiegeling in onze kijk op betrokkenheid", zei hij, eraan toevoegend dat ze vaak het resultaat zijn van "het maken van entertainment van de hoogste kwaliteit" dat "de klant [boeit]."

"Als we dat goed doen, volgt het genereren van inkomsten, volgen de inkomsten en de winsten, en dat is ons verhaal gedurende de 11 jaar dat we verantwoordelijk zijn voor deze onderneming", voegde hij eraan toe.

Bovendien is de Chinese overheid schijnbaar versoepeld door hun regels voor spelgoedkeuring. Na het bevriezen van gamevergunningen voor maanden vorig jaar in een hardhandig optreden tegen gamebedrijven hebben Chinese regelgevende instanties sinds die tijd 80 nieuwe games goedgekeurd in januari en nog een voor gaminggigant Tencent eind februari.

Ondanks de groei van de game-industrie worstelden Activision Blizzard en Take-Two Interactive dit jaar met een daling van beide aandelen met respectievelijk 9 en 15 procent. Dankzij zijn "Apex Legends" -sensatie heeft Electronic Arts het beter gedaan dan zijn concurrenten en 25 procent gestegen.

Signal2forex beoordeling