Profesjonalne esporty dopiero się zaczynają, mówi CEO Take-Two

Aktualności finansowe

Wcześniej w tym tygodniu w Barclays Center mężczyźni 74 i 1 mieli szansę spełnić marzenie - stali się zawodowymi rywalami.

Sportowcy e-sportowi zostali oficjalnie powołani do drugiego sezonu NBA 2K League Take-Two, ligi e-sportowej giganta gier, w której znajduje się ich flagowa seria sportowych gier wideo NBA 2K. Dyrektor generalny Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, podkreślił ekscytację towarzyszącą drugiemu sezonowi ligi, podkreślając popularność i rosnące znaczenie branży e-sportowej jako całości.

„Pierwszy sezon zakończył się świetnym wynikiem i wszyscy nie mogą się doczekać drugiej wskazówki kwietnia”, powiedział w piątek w programie CNBC „Fast Money”. „Ponad 250 milionów ludzi na całym świecie konsumuje e-sport jako formę rozrywki. Około połowa z nich, 125 milionów, jest zagorzałymi obserwatorami e-sportu ”.

Według firmy badawczej Newzoo, esports ma wygenerować 1.1 miliarda dolarów przychodu w 2019, oznaczając pierwszy rok, w którym branża osiągnie wartość miliarda dolarów.

Tegoroczna NBA 2K League pod wieloma względami jest ucieleśnieniem tempa, w jakim przestrzeń się rozrasta. AT&T dołącza do takich firm jak Dell i Intel jako partner ligi, która również powiększyła się do 21 drużyn z pierwotnych 17 drużyn należących do franczyzy NBA, które trafiły na wirtualny kort podczas zeszłorocznego inauguracyjnego sezonu.

Tegoroczna pula draftu obejmowała również 22 międzynarodowych graczy spoza Stanów Zjednoczonych, co odzwierciedla ogólne dążenie branży do globalnej ekspansji. Wśród graczy w puli draftu była Chiquita Evans z Chicago, która została pierwszą kobietą w lidze w czasach, gdy cała branża e-sportowa boryka się z dyskusjami na temat różnorodności i integracji.

Ostatecznie Zelnick uważa, że ​​ligi esportowe, takie jak NBA 2K, przyczynią się do rozwoju branży gier wideo.

„Mamy rekordowy rok w NBA 2K, więc jedną z rzeczy, które kochamy, jest to, że im więcej hitów na rynku, tym więcej ludzi jest zaangażowanych, a cały rynek rośnie” - powiedział. „Więc zamierzamy sprzedać więcej jednostek NBA 2K w tym roku niż kiedykolwiek wcześniej, będziemy mieć wyższe powtarzające się wydatki konsumenckie niż kiedykolwiek wcześniej”.

Jednak największe firmy zajmujące się grami mają do czynienia z ostrą konkurencją. Podczas gdy Take-Two i Activision Blizzard zagłębili się w e-sport, a Blizzard Overwatch League jest ostatnią inwestycją tej ostatniej w kosmos, wciąż mają do czynienia z innymi wydawcami, którzy zdominowali branżę.

Na przykład wydarzenia „League of Legends” należące do firmy Tencent nadal przyciągają ogromną liczbę widzów, a zeszłoroczne finały Mistrzostw Świata przyciągnęły prawie 100 milionów unikalnych widzów, którzy obejrzeli mecz (dla porównania tegoroczny Super Bowl miał 98 milionów widzów ). Mimo to „Fortnite” firmy Epic Games nadal dominuje w oglądalności online, zarówno rekreacyjnej, jak i konkurencyjnej.

Zelnick jest jednak przekonany, że ci sami konkurenci, jak „Fortnite”, wspierają przemysł gier jako całość.

„Uważamy, że„ Fortnite ”to świetna rzecz dla branży, prawdopodobnie przyciągnęła nieco młodszego konsumenta” - wyjaśnił. „Często jestem pytany, czy jest to coś, co nas zraniło. Wręcz przeciwnie, widzieliśmy, jak rynek nadal rośnie, a „Fortnite” stało się niezwykłym hitem dla Epic ”.

Dzieje się tak pomimo faktu, że niektórzy analitycy uważają, że przychody z gier mogą spaść. W styczniu właściciel firmy badawczej z siedzibą w Londynie, Pelham Smithers, prognozował, że przychody z gier wideo spadną po raz pierwszy od 1995 r. W związku z zaostrzającymi się przepisami w Chinach, niedoborem wielkich hitów konsolowych w 2019 r. I słabnącym entuzjazmem graczy do tytułów battle royale. np. „Fortnite”.

Ale Smithers dokonał również swoich przewidywań przed wydaniem „Apex Legends” firmy Electronic Arts, która szturmem podbiła świat gier i zgromadziła 50 milionów graczy w ciągu zaledwie jednego miesiąca. Tytuł Battle Royale to kolejna nazwa w ekosystemie free-to-play, który zrewolucjonizował branżę gier w ciągu ostatnich kilku lat, umożliwiając użytkownikom pobranie gry bez żadnych kosztów. W tym przypadku zdecydowana większość przychodów pochodzi z zakupów w grach i mikropłatności, które stały się dominującym źródłem zarobków dla wielu wydawców.

To skłoniło nawet największych wydawców do zbadania możliwości zarabiania w grach. Zelnick zauważa, że ​​mikrotransakcje nie tylko stają się „największą szansą” na zachęcenie użytkowników do dalszej interakcji z tytułem, ale ostatecznie są największą miarą zaangażowania.

„Mikrotransakcje to wydawanie pieniędzy i to jest odzwierciedleniem naszego spojrzenia na zaangażowanie” - powiedział, dodając, że często są wynikiem „zapewnienia najwyższej jakości rozrywki”, która „[angażuje] klienta”.

„Jeśli zrobimy to dobrze, nastąpi monetyzacja, przychody i zyski. Taka jest nasza historia przez 11 lat, kiedy odpowiadaliśmy za to przedsięwzięcie” - dodał.

Ponadto chiński rząd najwyraźniej złagodził przepisy dotyczące zatwierdzania gier. Po zawieszeniu zatwierdzania gier przez miesiące zeszłego roku, w ramach ścigania treści w firmach zajmujących się grami, chińscy regulatorzy zatwierdzili nowe gry 80 w styczniu i jeszcze jeden gigant gier komputerowych Tencent pod koniec lutego.

Pomimo wzrostu branży gier, Activision Blizzard i Take-Two Interactive zmagały się w tym roku ze spadkiem obu akcji odpowiednio o 9 i 15 procent. Dzięki sensacji „Apex Legends” firma Electronic Arts wyprzedziła swoich konkurentów i wzrosła o 25 procent.

Przegląd Signal2forex