Eporturile profesionale sunt doar începute, spune CEO-ul Take-Two

Stiri financiare

La începutul acestei săptămâni, la Barclays Center, 74 de bărbați și o femeie au avut șansa de a trăi un vis - au devenit jucători profesioniști competitivi.

Sportivii de sport au fost selecționați oficial pentru cel de-al doilea sezon al Ligii NBA 2K de la Take-Two, liga de esports a gigantului jocurilor de noroc, cu franciza lor emblematică de jocuri video sportive NBA 2K. CEO-ul Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a subliniat entuziasmul din jurul celui de-al doilea sezon al ligii, subliniind popularitatea și importanța crescândă a industriei esporturilor în ansamblu.

„Primul sezon s-a încheiat cu un rezultat grozav și toată lumea așteaptă cu nerăbdare informația din a doua aprilie”, a spus el vineri la postul „Fast Money” de la CNBC. „Peste 250 de milioane de oameni din întreaga lume consumă sporturi ca formă de divertisment. Aproximativ jumătate dintre ei, 125 de milioane, sunt pasionați de urmărire a sporturilor.”

Potrivit firmei de cercetare Newzoo, sporturile vor genera venituri de 1.1 miliarde de dolari în 2019, marcând primul an în care industria va atinge pragul de miliarde de dolari.

În multe privințe, Liga NBA 2K de anul acesta întruchipează cât de repede crește spațiul. AT&T se alătură unor companii precum Dell și Intel ca partener al ligii, care s-a extins și la 21 de echipe din cele 17 echipe inițiale deținute de franciza NBA care au ajuns pe terenul virtual în sezonul inaugural de anul trecut.

Reprezentanții din acest an au inclus și 22 de jucători internaționali din afara SUA, reflectând dorința generală a industriei de a se extinde la nivel global. Printre jucătorii din grupul de draft s-a numărat Chiquita Evans din Chicago, care a devenit prima jucătoare a ligii într-o perioadă în care industria sporturilor în ansamblu se confruntă cu discuții despre diversitate și incluziune.

În cele din urmă, Zelnick crede că ligile de sport precum NBA 2K vor stimula industria jocurilor video în ansamblu.

„Avem un an record cu NBA 2K, așa că unul dintre lucrurile pe care le iubim este că atunci când există mai multe hituri pe piață, există mai mulți oameni implicați și întreaga piață crește”, a spus el. „Deci vom vinde mai multe unități de NBA 2K anul acesta decât oricând, vom avea cheltuieli recurente ale consumatorilor mai mari decât oricând.”

Dar cele mai mari companii de jocuri de noroc se confruntă cu o concurență acerbă. În timp ce Take-Two și Activision Blizzard s-au introdus în sporturi, Overwatch League a lui Blizzard fiind cea mai recentă investiție a acesteia din urmă în spațiu, se confruntă în continuare cu alți editori care au dominat industria.

De exemplu, evenimentele „League of Legends” ale Riot Games, deținute de Tencent, atrag în continuare un număr mare de spectatori, finala Campionatului Mondial de anul trecut atrăgând aproape 100 de milioane de spectatori unici care au vizionat meciul (pentru comparație, Super Bowl-ul de anul acesta a avut 98 de milioane de spectatori. ). Asta în timp ce „Fortnite” de la Epic Games continuă să domine, de asemenea, audiența online, atât recreațional, cât și competitiv.

Zelnick, totuși, crede că aceiași concurenți, precum „Fortnite”, ridică industria jocurilor în ansamblu.

„Credem că „Fortnite” este un lucru grozav pentru industrie, probabil că a adus un consumator ceva mai tânăr”, a explicat el. „Sunt adesea întrebat dacă este ceva care ne-a rănit. Dimpotrivă, am văzut că piața continuă să crească în același timp în care „Fortnite” a fost un hit extraordinar pentru Epic.”

Acest lucru, în ciuda faptului că unii analiști cred că veniturile din jocuri ar putea fi setate să scadă. În ianuarie, proprietarul unei firme de cercetare cu sediul la Londra, Pelham Smithers, a estimat că veniturile din jocurile video se îndreaptă spre prima scădere din 1995, ca urmare a înăspririi reglementărilor din China, a lipsei de hit-uri mari pentru console în 2019 și a scăderii entuziasmului jucătorilor pentru titlurile Battle Royale. cum ar fi „Fortnite”.

Dar Smithers și-a făcut predicțiile înainte de lansarea „Apex Legends” de la Electronic Arts, care a luat cu asalt lumea jocurilor și a adunat 50 de milioane de jucători în doar o lună. Titlul battle royale este încă un alt nume în ecosistemul free-to-play care a revoluționat industria jocurilor de noroc în ultimii câțiva ani, permițând utilizatorilor să descarce un joc fără costuri. În acest caz, marea majoritate a veniturilor se realizează prin achiziții în joc și microtranzacții, care au devenit surse dominante de câștig pentru mulți editori.

Acest lucru i-a determinat chiar și pe cei mai mari editori să exploreze monetizarea în joc. Zelnick observă că nu numai că microtranzacțiile au devenit „cea mai mare oportunitate” de a încuraja utilizatorii să interacționeze în continuare cu un titlu, dar, în cele din urmă, este cea mai mare măsură de implicare.

„Microtranzacțiile înseamnă cheltuieli și aceasta este o reflectare în viziunea noastră asupra angajamentului”, a spus el, adăugând că adesea sunt rezultatul „realizării de divertisment de cea mai înaltă calitate” care „[implică] clientul”.

„Dacă înțelegem bine, urmează monetizarea, urmează veniturile și profiturile, iar asta a fost povestea noastră în cei 11 ani în care suntem responsabili pentru această întreprindere”, a adăugat el.

În plus, guvernul chinez a ușurat aparent regulamentele de aprobare a jocurilor. După ce au înghețat aprobările de jocuri pentru lunile trecute, într-o reprimare a conținutului împotriva companiilor de jocuri, autoritățile de reglementare chineze au aprobat de atunci 80 de jocuri noi în ianuarie și încă unul pentru gigantul de jocuri Tencent la sfârșitul lunii februarie.

În ciuda creșterii industriei jocurilor, Activision Blizzard și Take-Two Interactive s-au luptat cu ambele acțiuni în scădere cu 9, respectiv 15% în acest an. Datorită senzației sale „Apex Legends”, Electronic Arts și-a depășit concurenții și a crescut cu 25%.

Recenzie Signal2forex