Profesionalni esporti se šele začenjajo, pravi CEO Take-Two

Finance novice

V začetku tega tedna so v Centru Barclays, moški 74 in ženska 1 dobili priložnost, da preživijo sanje - postali so profesionalni tekmovalci.

Športni športniki so bili uradno pripravljeni za drugo sezono lige NBA 2K Take-Two, esports lige gaming velikanov z njihovo vodilno franšizo športnih video iger NBA 2K. Predsednik uprave Take-Two Interactive Strauss Zelnick je poudaril navdušenje nad drugo sezono lige in poudaril priljubljenost in naraščajoč pomen celotne esport industrije.

"Prva sezona se je končala z odličnim rezultatom in vsi se veselijo druge aprilske napovedi," je dejal v petek na CNN-ovem "Fast Money". »Več kot 250 milijonov ljudi po vsem svetu uživa v športu kot obliki zabave. Približno polovica med njimi, 125 milijonov, je navdušenih gledalcev športa. «

Po podatkih raziskovalnega podjetja Newzoo bo esports v podjetju 1.1 predvidoma ustvaril $ 2019 milijarde prihodkov, kar pomeni prvo leto, ko bo industrija dosegla oznako milijarde dolarjev.

Letošnja liga NBA 2K v mnogih pogledih uteleša, kako hitro prostor raste. AT&T se pridružuje Dell in Intel kot partner lige, ki se je razširila tudi na 21 ekip iz prvotnih 17 ekip v lasti franšize NBA, ki so med lanskoletno otvoritveno sezono posegle na virtualno igrišče.

Letošnji osnutek združenj je vključeval tudi 22 mednarodnih igralcev izven ZDA, kar odraža splošno prizadevanje industrije za globalno širitev. Med igralci v naboru igralcev je bila Chiquita Evans iz Chicaga, ki je postala prva igralka lige v času, ko se esport industrija kot celota spopada z razpravami o raznolikosti in vključenosti.

Konec koncev, Zelnick verjame, da bodo esports lige, kot je NBA 2K, spodbudile industrijo video iger kot celote.

"Z NBA 2K imamo rekordno leto, zato je ena od stvari, ki nam je všeč, ta, da ko je na trgu več zadetkov, je več ljudi angažiranih in celoten trg raste," je dejal. "Torej bomo letos prodali več enot NBA 2K kot kdaj koli prej, imeli bomo večjo porabo potrošnikov kot kdaj koli prej."

Toda največja igralniška podjetja se soočajo z močno konkurenco. Medtem ko sta Take-Two in Activision Blizzard zašla v športne športe, saj je Blizzardova Overwatch League zadnja naložba slednjega v vesolje, se še vedno soočajo s podobnimi založniki, ki prevladujejo v tej panogi.

Na primer, dogodki »League of Legends«, ki so v lasti Tencenta, še vedno privabljajo ogromno gledalcev, lanski finale svetovnega prvenstva pa je privabil skoraj 100 milijonov edinstvenih gledalcev, ki so spremljali tekmo (za primerjavo, letošnji Super Bowl je imel 98 milijonov gledalcev ). Medtem ko »Fortnite« Epic Games prav tako še naprej prevladuje nad gledanostjo v spletu, tako rekreativni kot konkurenčni.

Zelnick pa meni, da ti isti konkurenti, kot je "Fortnite", dvignejo industrijo iger kot celoto.

"Menimo, da je" Fortnite "za industrijo super, verjetno je prinesel nekoliko mlajšega potrošnika," je pojasnil. »Pogosto me vprašajo, ali nas je kaj prizadelo. Prav nasprotno, videli smo, da trg še naprej raste hkrati, ko je bil Fortnite izjemen hit za Epic. "

To kljub dejstvu, da nekateri analitiki menijo, da bi lahko prihodek od iger upadel. Januarja lastnik londonskega raziskovalnega podjetja Pelham Smithers napoveduje, da se bodo prihodki od video iger prvič znižali po letu 1995 zaradi zaostrovanja predpisov na Kitajskem, pomanjkanja velikih zadetkov na konzoli leta 2019 in navdušenja igralcev nad naslovi Battle Royale. kot je Fortnite.

Toda Smithers je svoje napovedi izrekel tudi pred izidom "Apex Legends" Electronic Arts, ki je svet iger na srečo prevzel in v samo enem mesecu zbral 50 milijonov igralcev. Naslov Battle Royale je še eno ime v brezplačnem ekosistemu, ki je v zadnjih nekaj letih revolucioniralo igralniško industrijo in uporabnikom omogočilo brezplačen prenos igre. V tem primeru se velika večina prihodkov ustvari z nakupi v igrah in mikrotransakcijami, ki so za mnoge založnike postale prevladujoči vir zaslužka.

To je celo največje založnike pripeljalo do raziskovanja monetizacije med igrami. Zelnick ugotavlja, da mikrotransakcije ne samo, da so »največja priložnost«, da uporabnike spodbudijo k nadaljnji interakciji z naslovom, ampak so na koncu največje merilo angažiranosti.

"Mikrotransakcije trošijo, kar je odraz našega pogleda na angažiranost," je dejal in dodal, da so pogosto rezultat "najkakovostnejše zabave", ki "[pritegne] kupca."

"Če dobimo to pravico, sledi monetizacija, prihodki in dobiček, in to je naša zgodba že 11 let, ko smo odgovorni za to podjetje," je dodal.

Poleg tega je kitajska vlada očitno olajšala svoje predpise o odobritvi iger. Po zamrznitvi odobritve iger za mesece lanskega leta, ko so se igralci z vsebino spopadali z igralniškimi podjetji, so kitajski regulativni organi od januarja odobrili nove igre 80 in še eno za igralski velikan Tencent konec februarja.

Kljub rasti industrije iger sta se Activision Blizzard in Take-Two Interactive letos spopadli z 9 in 15 odstotki. Zahvaljujoč senzaciji "Apex Legends" je Electronic Arts presegel svoje konkurente in dosegel 25 odstotkov.

Signal2forex pregled