esports มืออาชีพเพิ่งเริ่มต้นใช้งาน Take-Two CEO กล่าว

ข่าวการเงิน

เมื่อต้นสัปดาห์ที่ Barclays Center ชาย 74 และผู้หญิง 1 ได้มีโอกาสใช้ชีวิตในฝันพวกเขากลายเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ

นักกีฬา eSports ได้รับการเกณฑ์ทหารอย่างเป็นทางการสำหรับฤดูกาลที่สองของ NBA 2K League ของ Take-Two ซึ่งเป็นลีกกีฬายักษ์ใหญ่ของเกมที่มีแฟรนไชส์วิดีโอเกมกีฬา NBA 2K ที่เป็นเรือธงของพวกเขา Strauss Zelnick ซีอีโอของ Take-Two Interactive เน้นย้ำถึงความตื่นเต้นในฤดูกาลที่สองของลีกโดยเน้นถึงความนิยมและความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรม eSports โดยรวม

“ ซีซั่นแรกจบลงด้วยผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมและทุกคนต่างรอคอยการให้ทิปครั้งที่สองของเดือนเมษายน” เขากล่าวเมื่อวันศุกร์ในรายการ“ Fast Money” ของ CNBC “ ผู้คนกว่า 250 ล้านคนทั่วโลกบริโภคกีฬาเป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิง ประมาณครึ่งหนึ่งของพวกเขา 125 ล้านคนเป็นนักดูกีฬาตัวยง”

ตามที่ บริษัท วิจัย Newzoo คาดการณ์ว่าจะมีการสร้างรายได้ 1.1 พันล้านดอลลาร์ใน 2019 ซึ่งเป็นปีแรกที่อุตสาหกรรมจะไปถึงเครื่องหมายพันล้านดอลลาร์

NBA 2K League ในปีนี้มีหลายวิธีที่บ่งบอกถึงความรวดเร็วในการเติบโตของพื้นที่ AT&T กำลังเข้าร่วมกับ Dell และ Intel ในฐานะพันธมิตรสำหรับลีกซึ่งได้ขยายเป็น 21 ทีมจากเดิม 17 ทีมที่เป็นเจ้าของแฟรนไชส์ ​​NBA ที่เข้าสู่คอร์ทเสมือนในช่วงฤดูกาลแรกของปีที่แล้ว

นอกจากนี้ยังรวมถึงผู้เล่นจากต่างประเทศ 22 รายจากนอกสหรัฐอเมริกาซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงแรงผลักดันของอุตสาหกรรมโดยรวมที่จะขยายไปทั่วโลก ในบรรดาผู้เล่นในสระว่ายน้ำ ได้แก่ Chiquita Evans จากชิคาโกซึ่งกลายเป็นผู้เล่นหญิงคนแรกของลีกในช่วงเวลาที่อุตสาหกรรม eSports โดยรวมกำลังต่อสู้กับการอภิปรายเกี่ยวกับความหลากหลายและการรวมเข้าด้วยกัน

ในท้ายที่สุด Zelnick เชื่อว่าลีกการแข่งขันอย่าง NBA 2K จะช่วยยกระดับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยรวม

“ เรามีสถิติปีเดียวกับ NBA 2K ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราชอบก็คือเมื่อมีความนิยมมากขึ้นในตลาดมีผู้คนเข้ามามีส่วนร่วมมากขึ้นและตลาดทั้งหมดก็เติบโตขึ้น” เขากล่าว “ ดังนั้นเราจะขายหน่วย NBA 2K ให้มากขึ้นในปีนี้เราจะมีการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ สูงกว่าที่เคย

แต่ บริษัท เกมที่ใหญ่ที่สุดกำลังเผชิญกับการแข่งขันที่รุนแรง ในขณะที่ Take-Two และ Activision Blizzard เข้าสู่วงการ eSports แต่ Overwatch League ของ Blizzard เป็นการลงทุนครั้งล่าสุดในพื้นที่ แต่พวกเขายังคงเผชิญกับผู้เผยแพร่โฆษณารายอื่นที่มีอิทธิพลเหนืออุตสาหกรรมนี้

ตัวอย่างเช่นกิจกรรม“ League of Legends” ของ Riot Games ที่ Tencent เป็นเจ้าของยังคงดึงดูดผู้ชมจำนวนมากโดยรอบชิงแชมป์โลกเมื่อปีที่แล้วดึงดูดผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันเกือบ 100 ล้านคนที่เข้าชมการแข่งขัน (สำหรับการเปรียบเทียบ Super Bowl ในปีนี้มีผู้ชม 98 ล้านคน ). ในขณะที่ "Fortnite" ของ Epic Games ยังคงครองใจผู้ชมทางออนไลน์ทั้งในด้านสันทนาการและการแข่งขัน

อย่างไรก็ตาม Zelnick เชื่อว่าคู่แข่งรายเดียวกันเช่น“ Fortnite” ยกระดับอุตสาหกรรมเกมโดยรวม

“ เราคิดว่า 'Fortnite' เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับอุตสาหกรรมนี้อาจทำให้ผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่านี้ได้” เขาอธิบาย “ ฉันมักจะถูกถามว่ามันเป็นสิ่งที่ทำร้ายเราหรือเปล่า ในทางตรงกันข้ามเราเห็นว่าตลาดยังคงเติบโตในเวลาเดียวกันกับที่ 'Fortnite' เป็นเกมยอดนิยมสำหรับ Epic”

แม้จะมีนักวิเคราะห์บางคนเชื่อว่ารายได้จากเกมอาจถูกตั้งค่าให้ลดลง ย้อนกลับไปในเดือนมกราคม Pelham Smithers ซึ่งเป็นเจ้าของ บริษัท วิจัยในลอนดอนคาดการณ์ว่ารายได้จากวิดีโอเกมจะลดลงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 1995 เนื่องจากกฎระเบียบที่เข้มงวดในประเทศจีนการขาดแคลนเกมยอดนิยมของคอนโซลในปี 2019 และความกระตือรือร้นของผู้เล่นที่ลดลงสำหรับเกม Battle Royale เช่น“ Fortnite”

แต่สมิเธอร์สยังทำนายก่อนที่จะเปิดตัว "Apex Legends" ของ Electronic Arts ซึ่งเข้ามาในโลกแห่งเกมโดยพายุและรวบรวมผู้เล่น 50 ล้านคนในเวลาเพียงหนึ่งเดือน ชื่อ Battle Royale เป็นอีกชื่อหนึ่งในระบบนิเวศแบบเล่นฟรีที่ปฏิวัติอุตสาหกรรมเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาทำให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดเกมได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย ในกรณีนี้รายได้ส่วนใหญ่มาจากการซื้อในเกมและธุรกรรมขนาดเล็กซึ่งกลายเป็นแหล่งรายได้ที่สำคัญสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณาจำนวนมาก

สิ่งนี้ทำให้แม้แต่ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ที่สุดก็สำรวจการสร้างรายได้ในเกม Zelnick ตั้งข้อสังเกตว่าไม่เพียง แต่การมีไมโครทรานแซคชั่นเท่านั้นที่จะกลายเป็น "โอกาสที่ยิ่งใหญ่ที่สุด" ในการกระตุ้นให้ผู้ใช้โต้ตอบกับชื่อนั้น ๆ ต่อไป แต่สุดท้ายแล้วมันก็เป็นมาตรการที่ใหญ่ที่สุดในการมีส่วนร่วม

“ Microtransactions คือการใช้จ่ายและนั่นเป็นภาพสะท้อนในมุมมองของการมีส่วนร่วมของเรา” เขากล่าวและเสริมว่าบ่อยครั้งเป็นผลมาจาก“ การสร้างความผูกพันที่มีคุณภาพสูงสุด” ซึ่ง“ [มีส่วนร่วม] กับลูกค้า”

“ ถ้าเราได้รับสิ่งที่ถูกต้องการสร้างรายได้จะตามมารายได้ตามมาและผลกำไรตามมาและนั่นคือเรื่องราวของเราตลอด 11 ปีที่เรารับผิดชอบองค์กรนี้” เขากล่าวเสริม

นอกจากนี้รัฐบาลจีนได้ปลดเปลื้องกฎการอนุมัติเกมแล้ว หลังจากได้รับการอนุมัติให้หยุดเกมเป็นเวลาหลายเดือนในปีที่แล้วในการปราบปรามเนื้อหาของ บริษัท เกมหน่วยงานกำกับดูแลของจีนได้อนุมัติเกมใหม่ 80 ในเดือนมกราคมและอีกหนึ่งเกมสำหรับยักษ์ Tencent ในปลายเดือนกุมภาพันธ์

แม้อุตสาหกรรมเกมจะเติบโต แต่ Activision Blizzard และ Take-Two Interactive ก็ต้องดิ้นรนกับหุ้นทั้งสองตัวที่ลดลง 9 และ 15 เปอร์เซ็นต์ในปีนี้ ด้วยความรู้สึก "Apex Legends" ทำให้ Electronic Arts มีประสิทธิภาพเหนือกว่าคู่แข่งและเพิ่มขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์

Signal2forex บทวิจารณ์