Profesyonel esporporlar yeni başlıyor, Take-Two CEO'su diyor

Finans haberleri

Bu haftanın başında Barclays Center'da 74 erkek ve 1 kadın hayallerini gerçekleştirme şansı yakaladı; profesyonel rekabetçi oyuncular haline geldiler.

E-spor sporcuları, amiral gemisi NBA 2K spor video oyunu serisini içeren oyun devinin e-spor ligi olan Take-Two'nun NBA 2K Ligi'nin ikinci sezonu için resmi olarak seçildi. Take-Two Interactive CEO'su Strauss Zelnick, ligin ikinci sezonunun heyecanını vurgulayarak, espor endüstrisinin bir bütün olarak popülerliğine ve artan önemine dikkat çekti.

Cuma günü CNBC'nin "Fast Money" programında "İlk sezon harika bir sonuçla sona erdi ve herkes Nisan ayının ikinci tüyosunu sabırsızlıkla bekliyor" dedi. “Dünya çapında 250 milyondan fazla insan e-sporu bir eğlence biçimi olarak tüketiyor. Bunların yaklaşık yarısı, yani 125 milyon, tutkulu bir e-spor izleyicisi.”

Araştırma firması Newzoo'ya göre, e-sporun 1.1'da 2019 milyar dolar gelir elde etmesi bekleniyor; bu da sektörün milyar dolar sınırına ulaşacağı ilk yıl olacak.

Bu yılki NBA 2K Ligi birçok açıdan alanın ne kadar hızlı büyüdüğünü gösteriyor. AT&T, geçen yılın açılış sezonunda sanal sahaya çıkan orijinal NBA franchise'ına ait 21 takımdan 17 takımı da kapsayacak şekilde genişleyen ligin ortağı olarak Dell ve Intel gibi takımlara katılıyor.

Bu yılın taslak havuzunda ABD dışından 22 uluslararası oyuncu da yer aldı; bu da genel olarak sektörün küresel çapta genişleme isteğini yansıtıyordu. Taslak havuzdaki oyuncular arasında, e-spor endüstrisinin bir bütün olarak çeşitlilik ve katılım konusundaki tartışmalarla boğuştuğu bir dönemde ligin ilk kadın oyuncusu olan Chicago'dan Chiquita Evans da vardı.

Sonuçta Zelnick, NBA 2K gibi e-spor liglerinin video oyunu endüstrisini bir bütün olarak geliştireceğine inanıyor.

"NBA 2K'da rekor bir yıl geçiriyoruz, dolayısıyla sevdiğimiz şeylerden biri de piyasada daha fazla hit olduğunda, daha fazla insanın katılımının olması ve tüm pazarın büyümesidir" dedi. "Dolayısıyla bu yıl her zamankinden daha fazla NBA 2K birimi satacağız, her zamankinden daha yüksek yinelenen tüketici harcamalarına sahip olacağız."

Ancak en büyük oyun şirketleri sıkı bir rekabetle karşı karşıya. Take-Two ve Activision Blizzard e-spor alanına yönelse de, Blizzard'ın Overwatch League'i son yatırımı olsa da hâlâ sektöre hakim olan diğer yayıncılarla karşı karşıyalar.

Örneğin, Tencent'in sahibi olduğu Riot Games'in "League of Legends" etkinlikleri hâlâ çok sayıda izleyici çekiyor; geçen yılki Dünya Şampiyonası finalleri, maçı izleyen yaklaşık 100 milyon tekil izleyicinin ilgisini çekti (karşılaştırma yapmak gerekirse, bu yılki Super Bowl'da 98 milyon izleyici vardı) ). Bu arada Epic Games'in “Fortnite”ı da hem eğlence hem de rekabet açısından çevrimiçi izleyicide hakimiyetini sürdürüyor.

Ancak Zelnick, "Fortnite" gibi aynı rakiplerin oyun endüstrisini bir bütün olarak ayağa kaldırdığına inanıyor.

"'Fortnite'ın sektör için harika bir şey olduğunu düşünüyoruz, muhtemelen biraz daha genç bir tüketiciyi kendine çekti" diye açıkladı. “Bana sık sık bunun bizi inciten bir şey olup olmadığı soruluyor. Tam tersine, 'Fortnite'ın Epic için olağanüstü bir hit olduğu dönemde pazarın büyümeye devam ettiğini gördük."

Bu, bazı analistlerin oyun gelirlerinin düşebileceğine inanmasına rağmen. Ocak ayında, Londra merkezli araştırma firması sahibi Pelham Smithers, Çin'deki sıkılaşan düzenlemeler, 1995'da büyük konsol oyunlarının azlığı ve oyuncuların battle royale oyunlarına olan ilgisinin azalması nedeniyle video oyunu gelirinin 2019'ten bu yana ilk kez düşüşe geçeceğini öngördü. "Fortnite" gibi.

Ancak Smithers, oyun dünyasını kasıp kavuran ve sadece bir ayda 50 milyon oyuncu toplayan Electronic Arts'ın “Apex Legends”ı yayınlanmadan önce de tahminlerini yapmıştı. Battle royale oyunu, son birkaç yılda oyun endüstrisinde devrim yaratan ve kullanıcıların ücretsiz olarak oyun indirmesine olanak tanıyan, oynaması ücretsiz ekosistemin bir başka adıdır. Bu durumda gelirin büyük çoğunluğu, birçok yayıncı için baskın kazanç kaynağı haline gelen oyun içi satın almalar ve mikro işlemler yoluyla elde ediliyor.

Bu, en büyük yayıncıların bile oyun içi para kazanmayı keşfetmesine yol açtı. Zelnick, mikro dönüşümlerin kullanıcıları bir başlıkla etkileşime devam etmeye teşvik etmek için yalnızca "en büyük fırsat" olmakla kalmayıp, sonuçta etkileşimin en büyük ölçüsü olduğunu belirtiyor.

"Mikro işlemler harcamadır ve bu bizim katılım görüşümüzün bir yansımasıdır" dedi ve bunların genellikle "müşteriyle etkileşim kuran" "en yüksek kalitede eğlenceyi yaratmanın" bir sonucu olduğunu ekledi.

"Eğer bunu doğru yaparsak, para kazanma onu takip eder, bunu gelirler takip eder ve kârlar takip eder ve bu, bu girişimden sorumlu olduğumuz 11 yıl boyunca bizim hikayemizdir" diye ekledi.

Ek olarak, Çin hükümeti oyun onayı düzenlemelerini gevşetmiş gibi görünüyor. Geçen yıl oyun şirketlerine yönelik içerik baskısıyla oyun onaylarını aylarca donduran Çinli düzenleyiciler, Ocak ayında 80 yeni oyunu ve Şubat ayı sonlarında oyun devi Tencent için bir oyunu daha onayladı.

Oyun sektörünün büyümesine rağmen Activision Blizzard ve Take-Two Interactive bu yıl her iki hisse senedinde de sırasıyla yüzde 9 ve yüzde 15'lik düşüşle mücadele etti. Electronic Arts, “Apex Legends” hissi sayesinde rakiplerini geride bırakarak yüzde 25 artış gösterdi.

Signal2forex incelemesi