"Take-Two" kompaniyasining bosh direktori fikricha, professional esports nafaqat boshlanadi

Moliya yangiliklari

Ushbu haftaning boshida Barclays markazida, 74 erkak va 1 ayol tush ko'rishi mumkin edi - ular professional raqobatbardoshlar bo'lishdi.

Esports sportchilari rasmiy ravishda Take-Two-ning NBA 2K Ligasining ikkinchi mavsumiga, o'yin gigantining NBA 2K sport video o'yinlari franchayzasini namoyish etadigan o'yin gigantining liga ligasiga rasmiy ravishda jalb qilindi. Take-Two Interactive bosh direktori Strauss Zelnik liganing ikkinchi mavsumi atrofidagi hayajonni ta'kidlab, umuman sport sohasining mashhurligi va o'sib borayotgan ahamiyatini ta'kidladi.

"Birinchi mavsum ajoyib natija bilan yakunlandi va hamma aprel oyining ikkinchi sovrinini kutmoqda", dedi u juma kuni CNBC-ning "Tez pul" kanalida. «Dunyo bo'ylab 250 milliondan ziyod odam ko'ngil ochish turi sifatida esportdan foydalanadi. Ularning qariyb yarmi, ya'ni 125 millioni, sportni kuzatuvchilar. "

Newzoo tadqiqot firmasi ma'lumotlariga ko'ra, 1.1da $ 2019 milliard dollar daromad olishni rejalashtirmoqda, bu esa sanoatning milliard dollarlik ko'rsatkichga erishilishining birinchi yili.

Bu yilgi NBA 2K ligasi ko'p jihatdan maydonning qanchalik tez o'sib borishini o'zida mujassam etgan. AT&T Dell va Intel singari jamoalarga liganing sherigi sifatida qo'shilmoqda, bu o'tgan yilgi ochilish mavsumida virtual sud maydoniga tushgan NBA franchayzingga oid dastlabki 21 jamoaning 17 jamoasini ham kengaytirdi.

Bu yilgi chaqiruv hovuziga AQShdan tashqarida bo'lgan 22 ta xalqaro o'yinchilar ham kiritildi, bu sanoatning global miqyosda rivojlanish sari intilishini aks ettiradi. Chakagolik Chikuita Evans chaqiruv hovuzidagi o'yinchilar orasida umuman sport sohasi xilma-xillik va inklyuziya atrofidagi bahs-munozaralar bilan kurashayotgan paytda liganing birinchi ayol futbolchisiga aylandi.

Natijada, Zelnick, NBA 2K singari o'yinlarni butunlay videografik industriyasini kengaytiradi.

"Biz NBA 2K bilan rekord yilni boshdan kechirmoqdamiz, shuning uchun bizni sevadigan narsalardan biri shundaki, bozorda xitlar ko'payib ketganda, odamlar ko'payadi va butun bozor o'sib boradi", dedi u. "Shunday qilib, biz bu yil NBA 2K-ni har qachongidan ham ko'proq sotmoqchimiz, iste'molchilarning harajatlari har qachongidan ko'ra ko'proq bo'ladi".

Ammo eng katta o'yin kompaniyalari qattiq raqobatga duch kelishmoqda. Take-Two va Activision Blizzard o'zlarining sportlarini kaptarga aylantirgan bo'lsa-da, Blizzardning Overwatch Ligasi bu kosmosdagi so'nggi investitsiya bo'lib, ular hali ham ushbu sohada hukmronlik qilgan boshqa noshirlarning o'xshashlariga duch kelishmoqda.

Masalan, Tencent-ga tegishli Riot Games-ning "Legends League" tadbirlari hanuzgacha ko'plab tomoshabinlarni jalb qilmoqda, o'tgan yilgi Jahon chempionatining final bosqichida ushbu uchrashuvni tomosha qilgan 100 millionga yaqin noyob tomoshabinlar ishtirok etishgan (taqqoslash uchun, bu yilgi Super Bowlda 98 million tomoshabin bor edi) ). Epic Games-ning "Fortnite" -i ham tomoshabinlar orasida dam olish va raqobatbardosh hukmronlikni davom ettirmoqda.

Ammo Zelnik, xuddi o'sha raqobatchilar, masalan, "Fortnite", umuman o'yinlar sanoatini ko'taradi, deb hisoblaydi.

"Bizning fikrimizcha" Fortnite "bu soha uchun juda yaxshi narsa, ehtimol u biroz yoshroq iste'molchini olib kelgan", - deya tushuntirdi u. «Bu bizni ranjitgan narsa bormi, deb tez-tez so'rashadi. Aksincha, biz "Fortnite" Epic uchun g'ayrioddiy hit bo'lgan bir vaqtning o'zida bozor o'sishda davom etayotganini ko'rdik. "

Bu ba'zi tahlilchilar o'yindan tushadigan daromadlarni pasayishi mumkin deb hisoblashlariga qaramay. Yanvar oyida Londonda joylashgan tadqiqot kompaniyasining egasi Pelxem Smitersning ta'kidlashicha, video o'yinlardan olinadigan daromad 1995 yildan buyon birinchi pasayishga, Xitoyda qoidalarning kuchayishi, 2019 yilda katta konsol hitlarining etishmasligi va jangovar Royale unvonlariga bo'lgan ishtiyoqning pasayishiga olib keladi. "Fortnite" singari.

Ammo Smithers Electronic Arts-ning "Apex Legends" filmi chiqarilishidan oldin ham o'z taxminlarini aytdi, bu o'yin dunyosini shiddat bilan qabul qildi va bir oy ichida 50 million o'yinchini yig'di. Battle Royale unvoni - bu so'nggi bir necha yil ichida o'yin sanoatida inqilobni amalga oshirgan va foydalanuvchilarga o'yinni bepul yuklab olish imkoniyatini beradigan bepul o'yin ekotizimining yana bir nomi. Bunday holda, daromadlarning aksariyati ko'pgina nashriyotlar uchun asosiy daromad manbaiga aylangan o'yin ichidagi xaridlar va mikrotransaktsiyalar orqali amalga oshiriladi.

Bu hatto eng yirik noshirlarni ham o'yin ichidagi monetizatsiyani o'rganishga olib keldi. Zelnikning ta'kidlashicha, nafaqat mikrotransaktsiyalar foydalanuvchilarni sarlavha bilan o'zaro munosabatlarni davom ettirishga undash uchun "eng katta imkoniyat" bo'lib qolmoqda, balki bu oxir-oqibat ulanishning eng katta o'lchovidir.

"Mikrotransaktsiyalar mablag 'sarflamoqda va bu bizning kelishuv nuqtai nazarimizning aksidir", dedi u va bu ko'pincha mijozlarni "eng yaxshi sifatli o'yin-kulgi" qilishning natijasidir.

"Agar biz buni to'g'ri qabul qilsak, monetizatsiya quyidagicha bo'ladi, daromadlar ortidan daromadlar keladi va bu bizning ushbu korxona uchun javobgar bo'lgan 11 yil davomida bizning hikoyamiz edi", deya qo'shimcha qildi u.

Bundan tashqari, Xitoy hukumati o'yinlarni tasdiqlash qoidalariga nisbatan susayib qolgan. O'tgan yillarda o'yinlarni tasdiqlash uchun o'yinlarni tasdiqlashdan so'ng, xitoylik regulyatorlar yanvar oyida 80-ning yangi o'yinlarini va fevral oyi oxirida yana bir nufuzli Tencent o'yinini tasdiqlashdi.

O'yinlar sanoatining o'sishiga qaramay, Activision Blizzard va Take-Two Interactive bu yil ikkala aktsiyalar bilan mos ravishda 9 va 15 foizga tushib ketdi. "Apex Legends" sensatsiyasi tufayli Electronic Arts raqiblaridan ustun keldi va 25 foizga oshdi.

Signal2forx tekshiruvi