Esports chuyên nghiệp chỉ mới bắt đầu, CEO của Take-Two nói

Tin tài chính

Đầu tuần này tại Trung tâm Barclays, đàn ông 74 và phụ nữ 1 có cơ hội thực hiện giấc mơ - họ trở thành game thủ cạnh tranh chuyên nghiệp.

Các vận động viên thể thao điện tử chính thức được dự thảo cho mùa giải thứ hai của Giải NBA 2K của Take-Two, giải đấu thể thao điện tử khổng lồ của làng game có nhượng quyền trò chơi điện tử thể thao NBA 2K hàng đầu của họ. Giám đốc điều hành của Take-Two Interactive, Strauss Zelnick nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh mùa giải thứ hai của giải đấu, nhấn mạnh sự phổ biến và tầm quan trọng ngày càng tăng của ngành công nghiệp thể thao điện tử nói chung.

“Mùa đầu tiên đã kết thúc với một kết quả tuyệt vời và mọi người đều mong chờ phần thưởng thứ hai vào tháng 250,” anh nói hôm thứ Sáu trên kênh “Fast Money” của CNBC. “Hơn 125 triệu người trên thế giới sử dụng esports như một hình thức giải trí. Khoảng một nửa trong số đó, XNUMX triệu, là những người theo dõi esports cuồng nhiệt. "

Theo công ty nghiên cứu Newzoo, esports được dự kiến ​​sẽ tạo ra doanh thu 1.1 tỷ đô la trong 2019, đánh dấu năm đầu tiên ngành công nghiệp đạt mốc tỷ đô.

Theo nhiều cách, NBA 2K League năm nay thể hiện sự phát triển nhanh chóng của không gian. AT&T đang tham gia cùng Dell và Intel với tư cách là đối tác của giải đấu, giải đấu này cũng đã mở rộng lên 21 đội từ 17 đội đầu tiên thuộc sở hữu nhượng quyền thương mại của NBA đã ra sân ảo trong mùa giải khai mạc năm ngoái.

Nhóm dự thảo năm nay cũng bao gồm 22 người chơi quốc tế từ bên ngoài Hoa Kỳ, phản ánh động lực mở rộng toàn cầu của toàn ngành. Trong số những người chơi trong nhóm dự thảo có Chiquita Evans đến từ Chicago, người đã trở thành nữ tuyển thủ đầu tiên của giải đấu trong thời điểm mà ngành công nghiệp thể thao điện tử nói chung đang vật lộn với các cuộc thảo luận xung quanh sự đa dạng và hòa nhập.

Cuối cùng, Zelnick tin rằng các giải đấu esports như NBA 2K sẽ thúc đẩy toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi video.

“Chúng tôi đang có một năm kỷ lục với NBA 2K, vì vậy một trong những điều chúng tôi yêu thích là khi có nhiều lượt truy cập hơn trên thị trường, sẽ có nhiều người tham gia hơn và toàn bộ thị trường phát triển,” anh nói. “Vì vậy, chúng tôi sẽ bán nhiều đơn vị NBA 2K trong năm nay hơn bao giờ hết, chúng tôi sẽ có mức chi tiêu thường xuyên của người tiêu dùng cao hơn bao giờ hết”.

Nhưng các công ty game lớn nhất đang phải đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt. Mặc dù Take-Two và Activision Blizzard đã lấn sân sang lĩnh vực thể thao điện tử, với Overwatch League của Blizzard là khoản đầu tư gần đây nhất của Blizzard vào không gian, họ vẫn phải đối mặt với những nhà phát hành khác đã thống trị ngành.

Ví dụ, các sự kiện “Liên minh huyền thoại” của Riot Games do Tencent sở hữu vẫn thu hút một lượng lớn người xem, với trận chung kết Giải vô địch thế giới năm ngoái thu hút gần 100 triệu người xem duy nhất đã theo dõi trận đấu (để so sánh, Super Bowl năm nay có 98 triệu người xem ). Điều này trong khi “Fortnite” của Epic Games cũng tiếp tục thống trị lượng người xem trực tuyến, cả giải trí và cạnh tranh.

Tuy nhiên, Zelnick tin rằng những đối thủ cạnh tranh tương tự như “Fortnite” sẽ nâng tầm ngành công nghiệp trò chơi nói chung.

“Chúng tôi nghĩ rằng 'Fortnite' là một điều tuyệt vời cho ngành công nghiệp, nó có lẽ đã mang lại một lượng người tiêu dùng trẻ hơn một chút," ông giải thích. “Tôi thường được hỏi liệu đó có phải điều gì đó đã làm tổn thương chúng tôi không. Ngược lại, chúng tôi đã chứng kiến ​​thị trường tiếp tục phát triển cùng thời điểm mà 'Fortnite' là một thành công bất thường đối với Epic. "

Điều này bất chấp thực tế là một số nhà phân tích tin rằng doanh thu từ trò chơi có thể giảm xuống. Trở lại vào tháng 1995, chủ sở hữu công ty nghiên cứu Pelham Smithers có trụ sở tại London dự báo rằng doanh thu trò chơi điện tử sẽ giảm lần đầu tiên kể từ năm 2019 do các quy định thắt chặt ở Trung Quốc, sự thiếu hụt các bản cập nhật lớn trong năm XNUMX và sự nhiệt tình của người chơi đối với các tựa game battle royale giảm dần như “Fortnite.”

Nhưng Smithers cũng đưa ra dự đoán của mình trước khi phát hành “Apex Legends” của Electronic Arts, bộ phim đã gây bão thế giới game và thu hút 50 triệu người chơi chỉ trong một tháng. Tựa game battle royale vẫn là một cái tên khác trong hệ sinh thái chơi miễn phí đã cách mạng hóa ngành công nghiệp game trong vài năm qua, cho phép người dùng tải xuống trò chơi miễn phí. Trong trường hợp này, phần lớn doanh thu được thực hiện thông qua mua hàng trong trò chơi và các giao dịch vi mô, vốn đã trở thành nguồn thu nhập chi phối của nhiều nhà xuất bản.

Điều này đã khiến ngay cả những nhà xuất bản lớn nhất cũng khám phá khả năng kiếm tiền trong trò chơi. Zelnick lưu ý rằng không chỉ các giao dịch vi mô trở thành “cơ hội lớn nhất” để khuyến khích người dùng tiếp tục tương tác với một tiêu đề, mà nó cuối cùng là thước đo tương tác lớn nhất.

“Các giao dịch vi mô là chi tiêu và đó là sự phản ánh trong quan điểm của chúng tôi về mức độ tương tác,” ông nói và nói thêm rằng chúng thường là kết quả của việc “tạo ra sự thu nhập chất lượng cao nhất” để “[thu hút] khách hàng”.

“Nếu chúng tôi làm đúng, việc kiếm tiền sẽ theo sau, doanh thu và lợi nhuận theo sau, và đó là câu chuyện của chúng tôi trong 11 năm mà chúng tôi chịu trách nhiệm cho doanh nghiệp này,” ông nói thêm.

Ngoài ra, chính phủ Trung Quốc dường như đã nới lỏng các quy định phê duyệt trò chơi của họ. Sau khi đóng băng phê duyệt trò chơi trong nhiều tháng năm ngoái trong một cuộc đàn áp nội dung đối với các công ty chơi game, các nhà quản lý Trung Quốc đã phê duyệt các trò chơi mới 80 vào tháng 1 và một lần nữa cho gã khổng lồ chơi game Tencent vào cuối tháng Hai.

Bất chấp sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, Activision Blizzard và Take-Two Interactive đã phải vật lộn với việc cả hai cổ phiếu đều giảm 9 và 15% tương ứng trong năm nay. Nhờ cảm giác “Apex Legends”, Electronic Arts đã vượt trội hơn các đối thủ cạnh tranh và tăng 25%.

Đánh giá của Signal2forx