專業電子競技剛剛起步,Take-Two首席執行官說

財經新聞

本週早些時候,在巴克萊中心,74 名男性和 1 名女性有機會實現夢想——他們成為職業競技遊戲玩家。

這些電競運動員被正式徵召參加 Take-Two 的 NBA 2K 聯賽第二賽季,這是這家遊戲巨頭的電競聯賽,以他們的旗艦 NBA 2K 體育電玩系列為特色。 Take-Two Interactive 執行長 Strauss Zelnick 強調了聯盟第二賽季的興奮,強調了整個電競行業的受歡迎程度和日益增長的重要性。

他週五在 CNBC 的“快錢”節目中表示:“第一季以出色的成績結束,每個人都期待著 250 月 125 號的消息。” 「全球有超過 XNUMX 億人將電子競技作為一種娛樂形式。其中約一半(XNUMX 億)是狂熱的電子競技觀眾。”

據研究公司 Newzoo 稱,電子競技預計在 1.1 年產生 2019 億美元的收入,標誌著該行業首次突破 XNUMX 億美元大關。

今年的 NBA 2K 聯盟在許多方面都體現了這個領域的快速發展。 AT&T 加入了戴爾和英特爾等公司的行列,成為聯盟的合作夥伴,聯盟的球隊也從去年首個賽季進入虛擬球場的 21 支 NBA 特許經營球隊擴大到了 17 支。

今年的選秀池還包括來自美國以外的 22 名國際球員,反映了整個行業向全球擴張的動力。選秀池中的球員中有來自芝加哥的奇基塔·埃文斯(Chiquita Evans),她成為聯盟第一位女性球員,當時整個電子競技行業都在努力應對有關多樣性和包容性的討論。

最終,Zelnick 相信像《NBA 2K》這樣的電競聯盟將推動整個電玩產業的發展。

「我們在《NBA 2K》上度過了創紀錄的一年,所以我們喜歡的一件事是,當市場上出現更多熱門遊戲時,就會有更多的人參與其中,整個市場也會增長,」他說。 “因此,我們今年將售出比以往更多的《NBA 2K》,我們的經常性消費者支出也將比以往更高。”

但最大的遊戲公司正面臨激烈的競爭。儘管 Take-Two 和動視暴雪已經涉足電子競技領域,其中暴雪的《鬥陣特攻》聯賽是後者在該領域的最新投資,但他們仍然面臨著其他主導該行業的發行商的挑戰。

例如,騰訊旗下Riot Games的《英雄聯盟》賽事仍然吸引了大量觀眾,去年的世界冠軍決賽吸引了近100億的獨立觀眾觀看比賽(相比之下,今年的超級碗有98萬觀眾) )。同時,Epic Games 的《要塞英雄》也繼續主導著線上收視率,無論是娛樂性的還是競技性的。

然而,澤爾尼克認為,像《要塞英雄》這樣的競爭對手能夠提升整個遊戲產業的水平。

「我們認為《要塞英雄》對這個行業來說是件好事,它可能吸引了一些年輕的消費者,」他解釋道。 「常常有人問我這是否傷害了我們。相反,我們看到市場在持續增長,同時《堡壘之夜》對 Epic 來說也大受歡迎。”

儘管一些分析師認為遊戲收入可能會下降,但事實仍然如此。早在1995 月份,總部位於倫敦的研究公司老闆Pelham Smithers 就預測,由於中國監管收緊、2019 年大型主機遊戲短缺以及玩家對大逃殺遊戲的熱情減弱,視頻遊戲收入將出現自XNUMX 年以來的首次下滑。如《要塞英雄》。

但史密瑟斯也在藝電的《Apex Legends》發行之前做出了預測,這款遊戲席捲了遊戲界,在短短一個月內就吸引了 50 萬玩家。大逃殺遊戲是免費遊戲生態系統中的另一個名字,它在過去幾年徹底改變了遊戲產業,允許用戶免費下載遊戲。在這種情況下,絕大多數收入是透過遊戲內購買和微交易獲得的,這已成為許多發行商的主要收入來源。

這甚至導致最大的發行商也開始探索遊戲內貨幣化。澤爾尼克指出,微交易不僅成為鼓勵用戶繼續與遊戲互動的“最大機會”,而且最終是參與的最大衡量標準。

「微交易就是消費,這反映了我們對參與度的看法,」他說,並補充說,它們通常是「創造最高品質的娛樂」、「吸引客戶」的結果。

「如果我們做對了,貨幣化就會隨之而來,收入也會隨之而來,利潤也會隨之而來,這就是我們負責這家企業 11 年來的故事,」他補充道。

此外,中國政府似乎放寬了遊戲審批規定。去年,中國監管機構為了打擊遊戲公司的內容而凍結了遊戲審批數月,此後,中國監管機構於 80 月份批准了 XNUMX 款新遊戲,並於 XNUMX 月底又批准了遊戲巨頭騰訊的一款遊戲。

儘管遊戲產業不斷成長,但動視暴雪和 Take-Two Interactive 的股價今年分別下跌了 9% 和 15%。憑藉《Apex Legends》的轟動,Electronic Arts 的表現超越了競爭對手,股價飆升了 25%。

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