يقول المدير التنفيذي لشركة Take-Two أن الرياضات المهنية بدأت للتو

أخبار المالية

في وقت سابق من هذا الأسبوع في مركز باركليز ، حصل رجال 74 و 1 على فرصة العيش بحلم - أصبحوا لاعبين محترفين في المنافسة.

تمت صياغة رياضيي الرياضات الإلكترونية رسميًا للموسم الثاني من Take-Two's NBA 2K League ، دوري الرياضات الإلكترونية لعملاق الألعاب الذي يضم امتياز ألعاب الفيديو الرياضية NBA 2K الرائد. أكد الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive ، شتراوس زيلنيك ، على الإثارة المحيطة بالموسم الثاني من الدوري ، حيث سلط الضوء على الشعبية والأهمية المتزايدة لصناعة الرياضات الإلكترونية ككل.

قال يوم الجمعة في برنامج "Fast Money" على قناة CNBC: "انتهى الموسم الأول بنتيجة رائعة ، ويتطلع الجميع إلى النصيحة الثانية من أبريل". أكثر من 250 مليون شخص حول العالم يستهلكون الرياضات الإلكترونية كشكل من أشكال الترفيه. حوالي نصفهم ، 125 مليون ، هم مراقبون متعطشون للرياضات الإلكترونية ".

ووفقًا لشركة Newzoo للأبحاث ، من المتوقع أن تُدرِّد الرياضات 1.1 مليار دولارًا أمريكيًا في 2019 ، مسجلةً بذلك العام الأول الذي تصل فيه الصناعة إلى علامة المليار دولار.

من نواح كثيرة ، تجسد دوري NBA 2K League لهذا العام مدى سرعة نمو المساحة. تنضم AT&T إلى أمثال Dell و Intel كشريك للدوري ، الذي توسع أيضًا إلى 21 فريقًا من 17 فريقًا مملوكًا من NBA الأصلي الذي وصل إلى الملعب الافتراضي خلال الموسم الافتتاحي العام الماضي.

تضمنت مجموعة مسودة هذا العام أيضًا 22 لاعبًا دوليًا من خارج الولايات المتحدة ، مما يعكس الدافع العام للصناعة للتوسع عالميًا. من بين اللاعبين في مسودة البلياردو كانت تشيكيتا إيفانز من شيكاغو ، التي أصبحت أول لاعبة في الدوري في وقت تصارع فيه صناعة الرياضات الإلكترونية ككل مناقشات حول التنوع والشمول.

في النهاية ، يعتقد زيلنيك أن الدوريات الرياضية مثل NBA 2K ستعزز صناعة ألعاب الفيديو ككل.

قال: "لدينا عامًا قياسيًا مع NBA 2K ، لذا فإن أحد الأشياء التي نحبها هو أنه عندما يكون هناك المزيد من الزيارات في السوق ، يكون هناك المزيد من الأشخاص المشاركين وينمو السوق بأكمله". "لذلك سنبيع المزيد من وحدات NBA 2K هذا العام أكثر من أي وقت مضى ، سيكون لدينا إنفاق استهلاكي متكرر أعلى من أي وقت مضى."

لكن أكبر شركات الألعاب تواجه منافسة شديدة. في حين أن Take-Two و Activision Blizzard قد انغمسوا في الرياضات الإلكترونية ، مع كون Blizzard's Overwatch League هو أحدث استثمار للأخيرة في الفضاء ، لا يزالون يواجهون أمثال الناشرين الآخرين الذين سيطروا على الصناعة.

على سبيل المثال ، لا تزال أحداث "League of Legends" التابعة لشركة Riot Games المملوكة لشركة Tencent تجتذب أعدادًا هائلة من المشاهدين ، حيث اجتذبت نهائيات بطولة العالم للعام الماضي ما يقرب من 100 مليون مشاهد فريد شاهدوا المباراة (على سبيل المقارنة ، استقطب Super Bowl لهذا العام 98 مليون مشاهد ). هذا بينما تستمر لعبة Fortnite التابعة لشركة Epic Games في السيطرة على نسبة المشاهدة عبر الإنترنت ، سواء كانت ترفيهية أو تنافسية.

ومع ذلك ، يعتقد Zelnick أن هؤلاء المنافسين أنفسهم ، مثل Fortnite ، يرفعون صناعة الألعاب ككل.

وأوضح قائلاً: "نعتقد أن لعبة" Fortnite "شيء رائع بالنسبة للصناعة ، فمن المحتمل أنها جلبت مستهلكًا أصغر سنًا إلى حد ما". "كثيرا ما أسأل عما إذا كان هذا الأمر قد أضر بنا. على العكس من ذلك ، رأينا أن السوق يستمر في النمو في نفس الوقت الذي حققت فيه لعبة "Fortnite" نجاحًا غير عادي لشركة Epic ".

هذا على الرغم من حقيقة أن بعض المحللين يعتقدون أن عائدات اللعبة قد تنخفض. في يناير الماضي ، توقع مالك شركة الأبحاث بيلهام سميثرز ومقرها لندن أن عائدات ألعاب الفيديو تتجه نحو أول انخفاض لها منذ عام 1995 على خلفية تشديد اللوائح في الصين ، ونقص عدد مرات الظهور الكبيرة في وحدة التحكم في عام 2019 وتضاؤل ​​حماس اللاعبين لألقاب باتل رويال. مثل "Fortnite".

لكن سميثرز قدم أيضًا توقعاته قبل إصدار "Apex Legends" من Electronic Arts ، والذي أحدث ثورة في عالم الألعاب وحقق 50 مليون لاعب في شهر واحد فقط. عنوان battle royale هو اسم آخر في النظام البيئي المجاني للعب الذي أحدث ثورة في صناعة الألعاب في السنوات القليلة الماضية ، مما سمح للمستخدمين بتنزيل لعبة دون أي تكلفة. في هذه الحالة ، يتم تحقيق الغالبية العظمى من الإيرادات من خلال عمليات الشراء داخل اللعبة والمعاملات الدقيقة ، والتي أصبحت مصادر أرباح مهيمنة للعديد من الناشرين.

وقد دفع هذا حتى أكبر الناشرين إلى استكشاف تحقيق الدخل داخل اللعبة. يشير Zelnick إلى أن المعاملات الدقيقة لا تصبح "أكبر فرصة" لتشجيع المستخدمين على مواصلة التفاعل مع العنوان فحسب ، بل إنها في النهاية أكبر مقياس للمشاركة.

قال: "المعاملات الدقيقة هي الإنفاق ، وهذا انعكاس في نظرتنا إلى المشاركة" ، مضيفًا أنها غالبًا ما تكون نتيجة "تحقيق أعلى مستويات الجودة من الترفيه" التي "[تُشرك] العميل".

وأضاف: "إذا فهمنا ذلك بشكل صحيح ، فسيتبع ذلك تحقيق الدخل ، وتتبع الإيرادات والأرباح ، وهذه هي قصتنا على مدار 11 عامًا كنا مسؤولين عن هذه المؤسسة".

بالإضافة إلى ذلك ، يبدو أن الحكومة الصينية قد خففت من قوانين الموافقة على لعبتها. بعد تجميد الموافقات على اللعب لشهور العام الماضي في حملة على المحتوى على شركات الألعاب ، وافق المنظمون الصينيون منذ ذلك الحين على ألعاب 80 الجديدة في يناير وواحد آخر للألعاب Tencent في أواخر فبراير.

على الرغم من نمو صناعة الألعاب ، كافحت كل من Activision Blizzard و Take-Two Interactive مع انخفاض كلا السهمين بنسبة 9 و 15 في المائة هذا العام. بفضل الإحساس بـ "Apex Legends" ، تفوقت Electronic Arts على منافسيها وارتفعت بنسبة 25 بالمائة.

Signal2forex review