Ammattimaiset esportit ovat vasta alkamassa, Take-Two toimitusjohtaja sanoo

Rahoitusuutisia

Aiemmin tällä viikolla Barclays Centerissä 74 miestä ja 1 nainen saivat mahdollisuuden elää unelma - heistä tuli ammattimaisia ​​kilpailijoita.

Esporttiurheilijat valittiin virallisesti Take-Two's NBA 2K League -sarjakauden toiselle kaudelle, pelijättien esportsliigalle, jossa mukana lippulaiva NBA 2K -urheiluvideopelisarja. Take-Two Interactive -yhtiön toimitusjohtaja Strauss Zelnick korosti liigan toisen kauden ympärillä vallitsevaa jännitystä korostaen koko esporttialan suosiota ja kasvavaa merkitystä.

"Ensimmäinen kausi päättyi loistavaan tulokseen, ja kaikki odottavat innolla huhtikuun toista tip-offia", hän sanoi perjantaina CNBC: n "Fast Money" -lehdessä. ”Yli 250 miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti kuluttaa esportia viihteen muodossa. Noin puolet heistä, 125 miljoonaa, on innokkaita urheilun tarkkailijoita. "

Tutkimusyrityksen Newzoo mukaan esportin ennustetaan tuottavan 1.1 miljardia dollaria tuloja vuonna 2019, mikä merkitsee ensimmäistä vuotta, jonka teollisuus saavuttaa miljardin dollarin rajan.

Tämän vuoden NBA 2K -liiga ilmentää monin tavoin, kuinka nopeasti tila kasvaa. AT&T liittyy Dellin ja Intelin kaltaisiin kumppaneihin liigassa, joka on myös laajentunut 21 joukkueeseen alkuperäisistä 17 NBA: n franchising-omistamasta joukkueesta, jotka osuivat virtuaalikentälle viime vuoden avajaiskauden aikana.

Tämän vuoden luonnospooliin sisältyi myös 22 kansainvälistä pelaajaa Yhdysvaltojen ulkopuolelta, mikä heijastaa alan yleistä pyrkimystä laajentua maailmanlaajuisesti. Luonnospuolen pelaajien joukossa oli chiquita evans chikaa, josta tuli liigan ensimmäinen naispelaaja aikana, jolloin esports-ala kokonaisuudessaan kamppailee monimuotoisuutta ja osallisuutta koskevista keskusteluista.

Viime kädessä Zelnick uskoo, että NBA 2K: n kaltaiset esportsliigat lisäävät videopeliteollisuutta kokonaisuutena.

"Meillä on ennätysvuosi NBA 2K: n kanssa, joten rakastamme sitä, että kun markkinoilla on enemmän osumia, on enemmän ihmisiä mukana ja koko markkinat kasvavat", hän sanoi. "Joten aiomme myydä enemmän NBA 2K -yksiköitä tänä vuonna kuin koskaan ennen, meillä on toistuvat kuluttajamenot kuin koskaan aikaisemmin."

Mutta suurimmat peliyritykset kohtaavat kovaa kilpailua. Vaikka Take-Two ja Activision Blizzard ovat siirtyneet esportteihin, ja Blizzardin Overwatch League on viimeksi mainitun viimeisin sijoitus avaruuteen, he kohtaavat edelleen muiden alan hallitsevien julkaisijoiden kaltaisia ​​tapoja.

Esimerkiksi Tencentin omistamassa Riot Gamesin “League of Legends” -tapahtumissa on edelleen valtava määrä katsojia. Viime vuoden MM-finaalit houkuttelivat lähes 100 miljoonaa ottelua katsovaa ainutlaatuista katsojaa (vertailun vuoksi tämän vuoden Super Bowlissa oli 98 miljoonaa katsojaa) ). Tämä samalla kun Epic Gamesin ”Fortnite” hallitsee edelleen verkkokatselijoita sekä virkistys- että kilpailukykyisesti.

Zelnick uskoo kuitenkin, että samat kilpailijat, kuten “Fortnite”, nostavat peliteollisuutta kokonaisuutena.

"Mielestämme" Fortnite "on hieno asia teollisuudelle, se on todennäköisesti tuonut mukaan hieman nuoremman kuluttajan", hän selitti. ”Minulta kysytään usein, onko se meille vahingoittanut. Päinvastoin, olemme nähneet markkinoiden kasvavan edelleen samalla kun Fortnite on ollut Epicille poikkeuksellinen hitti. "

Tämä siitä huolimatta, että jotkut analyytikot uskovat pelitulojen laskevan. Tammikuussa lontoolainen tutkimusyritysomistaja Pelham Smithers ennusti, että videopelien liikevaihto on alkanut laskea ensimmäisen kerran vuoden 1995 jälkeen tiukentuneiden määräysten takia Kiinassa, pulaa suurista konsolihitteistä vuonna 2019 ja pelaajien innostusta taisteluosaston nimikkeisiin kuten "Fortnite".

Mutta Smithers esitti myös ennusteensa ennen Electronic Artsin julkaisemaa Apex Legends -ohjelmaa, joka otti pelimaailman myrskyisäksi ja keräsi 50 miljoonaa pelaajaa vain kuukaudessa. Battle Royale -titteli on jälleen yksi nimi ilmaispelien ekosysteemissä, joka on mullistanut pelialan viime vuosina, jolloin käyttäjät voivat ladata pelin ilmaiseksi. Tällöin suurin osa tuloista saadaan pelin sisäisistä ostoista ja mikrotapahtumista, joista on tullut hallitseva tulonlähde monille kustantajille.

Tämä on saanut suurimmat julkaisijat tutkimaan pelin sisäistä kaupallistamista. Zelnick toteaa, että mikrotransaktioista ei vain tule "suurin mahdollisuus" kannustaa käyttäjiä jatkamaan vuorovaikutusta otsikon kanssa, vaan se on viime kädessä suurin sitoutumisen mittari.

"Mikrotapahtumat kuluttavat rahaa, ja se heijastaa mielestämme sitoutumista", hän sanoi ja lisäsi, että ne ovat usein seurausta "tekemästä parasta laatua olevasta viihdyttämisestä", joka "sitouttaa asiakkaan".

"Jos saamme oikeuden, kaupallistaminen seuraa, tulot seuraavat ja voitot seuraavat, ja se on ollut tarinamme 11 vuoden ajan, jonka olemme olleet vastuussa tästä yrityksestä", hän lisäsi.

Lisäksi Kiinan hallitus on näennäisesti helpottanut pelien hyväksymissääntöjä. Kiinni sääntelyviranomaiset ovat jäädyttäneet viime vuoden kuukausien pelihyväksynnät peliyhtiöiden sisällön torjunnassa ja hyväksyneet 80 uutta peliä tammikuussa ja yhden lisää pelijätille Tencentille helmikuun lopulla.

Pelialan kasvusta huolimatta Activision Blizzard ja Take-Two Interactive ovat kamppailleet molempien osakkeiden laskun kanssa tänä vuonna 9 ja 15 prosenttia. Apex Legends -sensation ansiosta Electronic Arts on ylittänyt kilpailijansa ja kasvanut 25 prosenttia.

Signal2forex-arvostelu