Profesionalni esports tek počinju, kaže Take-Two CEO

Financijske vijesti

Ranije ovog tjedna u Barclays Centru, 74 muškarci i 1 žena dobili su priliku živjeti u snu - postali su profesionalni natjecateljski igrači.

Sportski sportaši službeno su sastavljeni za drugu sezonu Take-Two-ove NBA 2K lige, esportske lige gigantskog diva koja sadrži njihovu vodeću NBA 2K franšizu sportskih videoigara. Izvršni direktor Take-Two Interactivea Strauss Zelnick naglasio je uzbuđenje oko druge sezone lige, ističući popularnost i rastuću važnost esport industrije u cjelini.

"Prva je sezona završila sjajnim rezultatom i svi se raduju dojavi iz travnja", rekao je u petak na CNBC-ovom "Brzom novcu". “Preko 250 milijuna ljudi širom svijeta konzumira esport kao vid zabave. Otprilike polovica od njih, 125 milijuna, strastveni su promatrači esporta. "

Prema istraživačkoj tvrtki Newzoo, predviđeno je da će esports u 1.1-u ostvariti prihod od $ 2019 milijardi, što je prva godina kada će industrija doseći oznaku od milijardu dolara.

Ovogodišnja NBA 2K liga na mnogo načina utjelovljuje koliko brzo prostor raste. AT&T se pridružuje Dell-u i Intelu kao partner za ligu, koja se također proširila na 21 momčad iz originalnih 17 timova u vlasništvu NBA franšize koji su na prošlogodišnjem nastupnom dijelu pogodili virtualni teren.

Ovogodišnji fond projekata također je uključivao 22 međunarodna igrača izvan SAD-a, što odražava ukupni napor industrije da se globalno proširi. Među igračima u draftu bila je Chiquita Evans iz Chicaga, koja je postala prva ženska igračica lige u vremenu kada se esport industrija u cjelini bori s raspravama o raznolikosti i uključivanju.

U konačnici, Zelnick vjeruje da će esports lige poput NBA 2K potaknuti industriju videoigara u cjelini.

"Imamo rekordnu godinu s NBA 2K, tako da je jedna od stvari koju volimo da kad je više pogodaka na tržištu, više je ljudi angažirano i cijelo tržište raste", rekao je. "Dakle, ove ćemo godine prodati više jedinica NBA 2K nego ikad prije, imat ćemo veću potrošnju u odnosu na ikad prije."

No, najveće igraće tvrtke suočene su s jakom konkurencijom. Iako su Take-Two i Activision Blizzard ušli u esport, dok je Blizzardova Overwatch liga posljednja posljednja investicija u svemir, još uvijek se suočavaju s onima poput drugih izdavača koji dominiraju u industriji.

Primjerice, događaji "League of Legends" u vlasništvu Tencenta i dalje privlače ogroman broj gledatelja, a prošlogodišnja finala Svjetskog prvenstva privukla je gotovo 100 milijuna jedinstvenih gledatelja koji su gledali utakmicu (za usporedbu, ovogodišnji Super Bowl imao je 98 milijuna gledatelja ). Iako „Fortnite“ Epskih igara također nastavlja dominirati internetskom gledanošću, kako rekreativnom, tako i natjecateljskom.

Zelnick, međutim, vjeruje da ti isti konkurenti, poput "Fortnite", podižu industriju igara u cjelini.

"Mislimo da je" Fortnite "sjajna stvar za industriju, vjerojatno je doveo nešto mlađeg potrošača", objasnio je. “Često me pitaju je li nas nešto povrijedilo. Suprotno tome, vidjeli smo kako tržište nastavlja rasti u isto vrijeme kad je 'Fortnite' bio izvanredan hit za Epic. "

To unatoč činjenici da neki analitičari vjeruju da bi se prihodi od igara mogli smanjiti. Još u siječnju, vlasnik istraživačke tvrtke sa sjedištem u Londonu Pelham Smithers prognozirao je da će prihod od videoigara krenuti prema prvom padu od 1995. godine uslijed pooštravanja propisa u Kini, nedostatka velikih pogodaka na konzoli 2019. godine i sve manjeg entuzijazma igrača za naslove borbenih kraljeva poput "Fortnite".

No, Smithers je također dao svoja predviđanja prije izlaska Electronic Apexa "Apex Legends", koji je svijet igara zavladao olujom i prikupio 50 milijuna igrača u samo mjesec dana. Naslov Battle Royale još je jedno ime u ekosustavu besplatnog igranja koji je revolucionirao gaming industriju u posljednjih nekoliko godina, omogućavajući korisnicima da besplatno preuzmu igru. U ovom slučaju, velika većina prihoda ostvaruje se kupnjom unutar igre i mikrotransakcijama, koje su mnogim izdavačima postale dominantni izvori zarade.

To je čak i najveće izdavače navelo na istraživanje monetizacije u igri. Zelnick primjećuje da mikrotransakcije ne samo da postaju „najveća prilika“ za poticanje korisnika da nastave interakciju s naslovom, već su u konačnici i najveće mjerilo angažmana.

"Mikrotransakcije troše, a to je odraz našeg pogleda na angažman", rekao je, dodajući da su često rezultat "pravljenja najkvalitetnije zabave" koja "[angažira] kupca".

"Ako to ispravno shvatimo, slijedi unovčavanje, slijede prihodi i dobit, a to je naša priča već 11 godina da smo odgovorni za ovo poduzeće", dodao je.

Osim toga, kineska vlada je naizgled olakšala svoje propise o odobrenju igara. Nakon što je prošle godine zamrznula odobrenja za igre u sadržajnom napadu na tvrtke za igre na sreću, kineski regulatori su od siječnja odobrili nove igre 80 i još jednu za gaming Tencent krajem veljače.

Unatoč rastu industrije igara, Activision Blizzard i Take-Two Interactive ove su se godine borili s padom obje dionice za 9 i 15 posto. Zahvaljujući senzaciji "Apex Legends", Electronic Arts je nadmašio svoje konkurente i porastao je za 25 posto.

Signal2forex pregled