プロの輸出は始まったばかりである、とTake-Two CEOは言う

ファイナンスニュース

今週初めにバークレイズセンターで、74の男性と1の女性は夢を生きるチャンスを得ました - 彼らはプロの競争力のあるゲーマーになりました。

eスポーツアスリートは、Take-TwoのNBA 2Kリーグの第2シーズンに向けて正式にドラフトされました。これは、ゲームの巨人のeスポーツリーグであり、主力のNBAXNUMXKスポーツビデオゲームフランチャイズを特徴としています。 Take-TwoInteractiveのCEOであるStraussZelnickは、リーグの第XNUMXシーズンを取り巻く興奮を強調し、eスポーツ業界全体の人気と重要性の高まりを強調しました。

「最初のシーズンは素晴らしい結果で終わりました、そして誰もが250月の125番目のチップオフを楽しみにしています」と彼はCNBCの「ファストマネー」で金曜日に言いました。 「世界中でXNUMX億XNUMX万人以上が、娯楽の一形態としてeスポーツを消費しています。 そのうちの約半分、XNUMX億XNUMX万人は、熱心なeスポーツウォッチャーです。」

調査会社Newzooによると、esportsは1.1で10億ドルの収益を生み出すと予測されており、業界が10億ドル台に達する最初の年を迎えます。

多くの点で、今年のNBA 2Kリーグは、スペースがどれほど急速に成長しているかを体現しています。 AT&Tは、リーグのパートナーとしてデルやインテルなどに加わっています。リーグは、昨年の開幕シーズンに仮想コートに出場した元の21のNBAフランチャイズ所有チームから17チームに拡大しました。

今年のドラフトプールには、グローバルに拡大する業界全体の意欲を反映して、米国外からの22人の国際的なプレーヤーも含まれていました。 ドラフトプールのプレーヤーの中には、シカゴのChiquita Evansがいました。彼は、eスポーツ業界全体が多様性と包括性に関する議論に取り組んでいるときにリーグ初の女性プレーヤーになりました。

最終的に、ZelnickはNBA 2Kのようなesportsリーグがビデオゲーム業界全体を後押しすると信じています。

「私たちはNBA2Kで記録的な年を迎えています。そのため、私たちが気に入っていることの2つは、市場でのヒット数が増えると、より多くの人が関与し、市場全体が成長することです」と彼は言いました。 「したがって、今年はこれまで以上に多くのNBA XNUMXKを販売する予定であり、これまで以上に高い経常的な個人消費が発生します。」

しかし、最大のゲーム会社は厳しい競争に直面しています。 Take-TwoとActivisionBlizzardはeスポーツに飛び込んできましたが、BlizzardのOverwatch Leagueは後者の最新の投資であり、業界を支配している他の出版社のようなものに直面しています。

たとえば、Tencentが所有するRiotGamesの「LeagueofLegends」イベントには依然として膨大な数の視聴者が集まり、昨年の世界選手権の決勝戦には、試合を視聴した100億人近くのユニークな視聴者が集まりました(比較のために、今年のスーパーボウルには98万人の視聴者がいました)。 )。 これは、Epic Gamesの「Fortnite」もレクリエーションと競争の両方でオンライン視聴者数を支配し続けている一方でです。

ただし、Zelnickは、「Fortnite」のような同じ競合他社がゲーム業界全体を持ち上げると考えています。

「 『フォートナイト』は業界にとって素晴らしいものだと思います。おそらく、やや若い消費者を呼び込んだのでしょう」と彼は説明しました。 「それが私たちを傷つけたものであるかどうか、私はよく尋ねられます。 それどころか、「フォートナイト」がエピックにとって並外れたヒットとなったと同時に、市場は成長を続けています。」

これは、一部のアナリストがゲームの収益が減少する可能性があると考えているにもかかわらずです。 ロンドンを拠点とする調査会社のオーナーであるPelhamSmithersは、中国の規制強化、1995年の大ヒット作の不足、バトルロワイヤルタイトルへのプレーヤーの熱意の低下を背景に、ビデオゲームの収益は2019年以来の最初の減少に向かっていると予測しています。 「フォートナイト」のように。

しかし、Smithersは、Electronic Artsの「ApexLegends」のリリース前にも予測を行いました。これは、ゲームの世界を席巻し、わずか50か月でXNUMX万人のプレーヤーを獲得しました。 バトルロワイヤルのタイトルは、ここ数年でゲーム業界に革命をもたらし、ユーザーが無料でゲームをダウンロードできるようにする、無料でプレイできるエコシステムのもうXNUMXつの名前です。 この場合、収益の大部分はゲーム内購入とマイクロトランザクションを通じて行われ、多くのパブリッシャーにとって主要な収益源になっています。

これにより、最大のパブリッシャーでさえゲーム内の収益化を模索するようになりました。 Zelnickは、マイクロトランザクションがユーザーにタイトルとの対話を継続するように促す「最大の機会」になるだけでなく、最終的にはエンゲージメントの最大の尺度になると述べています。

「マイクロトランザクションは支出であり、それはエンゲージメントの見方を反映しています」と彼は言い、「顧客を[エンゲージメント]する」「最高品質のエンターテインメントを作成する」結果であることが多いと付け加えました。

「それが正しければ、収益化が続き、収益が続き、利益が続きます。それが、この企業を担当してきた11年間の私たちの物語です」と彼は付け加えました。

さらに、中国政府は彼らのゲーム承認規制を緩和しているようです。 昨年数ヶ月間、ゲーム会社のコンテンツの取り締まりでゲームの承認を凍結した後、中国の規制当局は1月に80の新しいゲームを承認し、2月下旬にはもう1つゲーム大手Tencentを承認しました。

ゲーム業界の成長にもかかわらず、ActivisionBlizzardとTake-TwoInteractiveは、今年、それぞれ9%と15%の両方の株の減少に苦しんでいます。 「ApexLegends」のセンセーションのおかげで、Electronic Artsは競合他社を上回り、25%急増しました。

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