Esports profissionais estão apenas começando, diz Take-Two CEO

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No início desta semana no Barclays Center, os homens 74 e a mulher 1 tiveram a oportunidade de viver um sonho - tornaram-se jogadores profissionais competitivos.

Os atletas de esportes esportivos foram oficialmente convocados para a segunda temporada da NBA 2K League da Take-Two, a liga de esportes eletrônicos da gigante dos jogos com sua franquia de videogame esportivo NBA 2K. O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, enfatizou a empolgação em torno da segunda temporada da liga, destacando a popularidade e a crescente importância da indústria de esportes eletrônicos como um todo.

“A primeira temporada terminou com um ótimo resultado, e todos estão ansiosos para a dica do segundo de abril”, disse ele na sexta-feira no “Fast Money” da CNBC. “Mais de 250 milhões de pessoas em todo o mundo consomem esportes eletrônicos como uma forma de entretenimento. Cerca de metade deles, 125 milhões, são observadores ávidos de esportes eletrônicos. ”

De acordo com a firma de pesquisa Newzoo, a esports está projetada para gerar $ 1.1 bilhões em receita na 2019, marcando o primeiro ano em que a indústria alcançaria a marca de bilhões de dólares.

De muitas maneiras, a NBA 2K League deste ano representa a rapidez com que o espaço está crescendo. A AT&T está se juntando a empresas como Dell e Intel como parceira para a liga, que também se expandiu para 21 equipes das 17 equipes originais da franquia da NBA que foram à quadra virtual durante a temporada inaugural do ano passado.

O draft pool deste ano também incluiu 22 participantes internacionais de fora dos Estados Unidos, refletindo o esforço geral da indústria para se expandir globalmente. Entre as jogadoras no draft estava Chiquita Evans de Chicago, que se tornou a primeira jogadora feminina da liga em uma época em que a indústria do esporte eletrônico como um todo está lutando com as discussões sobre diversidade e inclusão.

Em última análise, Zelnick acredita que ligas esports como NBA 2K irão impulsionar a indústria de videogames como um todo.

“Estamos tendo um ano recorde com o NBA 2K, então uma das coisas que amamos é que quando há mais sucessos no mercado, há mais pessoas engajadas e todo o mercado cresce”, disse ele. “Portanto, vamos vender mais unidades do NBA 2K este ano do que nunca, teremos gastos recorrentes do consumidor mais altos do que nunca.”

Mas as maiores empresas de jogos estão enfrentando forte concorrência. Enquanto a Take-Two e a Activision Blizzard mergulharam nos esports, com a Overwatch League da Blizzard sendo o último investimento no espaço, eles ainda estão enfrentando empresas como outras editoras que dominaram a indústria.

Por exemplo, os eventos "League of Legends" da Riot Games, de propriedade da Tencent, ainda atraem um grande número de espectadores, com as finais do Campeonato Mundial do ano passado atraindo quase 100 milhões de espectadores únicos que assistiram à partida (para comparação, o Super Bowl deste ano teve 98 milhões de espectadores ) Isso enquanto “Fortnite” da Epic Games também continua a dominar a audiência online, tanto recreativa quanto competitiva.

Zelnick, no entanto, acredita que esses mesmos concorrentes, como o “Fortnite”, elevam a indústria de jogos como um todo.

“Achamos que 'Fortnite' é uma grande coisa para a indústria, provavelmente trouxe um consumidor um pouco mais jovem”, explicou ele. “Muitas vezes me perguntam se é algo que nos prejudicou. Pelo contrário, vimos o mercado continuar a crescer ao mesmo tempo que 'Fortnite' foi um sucesso extraordinário para a Epic. ”

Isso apesar do fato de que alguns analistas acreditam que as receitas dos jogos podem diminuir. Em janeiro, Pelham Smithers, dono de uma empresa de pesquisa com sede em Londres, previu que a receita dos videogames deverá cair pela primeira vez desde 1995, devido aos regulamentos cada vez mais rígidos na China, à escassez de grandes consoles em 2019 e ao declínio do entusiasmo dos jogadores pelos títulos Battle Royale como “Fortnite”.

Mas Smithers também fez suas previsões antes do lançamento de “Apex Legends” da Electronic Arts, que tomou o mundo dos jogos como uma tempestade e reuniu 50 milhões de jogadores em apenas um mês. O título battle royale é mais um nome no ecossistema free-to-play que revolucionou a indústria de jogos nos últimos anos, permitindo aos usuários baixar um jogo gratuitamente. Nesse caso, a grande maioria da receita é obtida por meio de compras no jogo e microtransações, que se tornaram fontes dominantes de receita para muitos editores.

Isso levou até mesmo os maiores editores a explorar a monetização no jogo. Zelnick observa que não apenas as microtransações se tornaram a “maior oportunidade” de encorajar os usuários a continuar interagindo com um título, mas, em última análise, é a maior medida de engajamento.

“Microtransações é gasto, e isso é um reflexo em nossa visão de engajamento”, disse ele, acrescentando que muitas vezes são o resultado de “fazer entretenimento da mais alta qualidade” que “[envolve] o cliente”.

“Se acertarmos, a monetização segue, as receitas seguem e os lucros também, e essa é a nossa história nos 11 anos em que somos responsáveis ​​por esse empreendimento”, acrescentou.

Além disso, o governo chinês aparentemente facilitou seus regulamentos de aprovação de jogos. Depois de congelar as aprovações de jogos por meses no ano passado em uma disputa de conteúdo sobre empresas de jogos, os reguladores chineses já aprovaram os novos jogos da 80 em janeiro e mais um para a gigante dos games Tencent no final de fevereiro.

Apesar do crescimento da indústria de jogos, a Activision Blizzard e a Take-Two Interactive têm lutado com ambas as ações caindo 9 e 15 por cento, respectivamente, este ano. Graças à sensação “Apex Legends”, a Electronic Arts superou seus concorrentes e cresceu 25%.

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