Professionella esports har precis börjat, säger Take-Two CEO

Finansnyheter

Tidigare i veckan i Barclays Center fick 74-män och 1-kvinnor chansen att leva ut en dröm - de blev professionella konkurrerande spelare.

Esports-idrottarna utarbetades officiellt för den andra säsongen av Take-Two's NBA 2K League, speljättens esportsliga med deras flaggskepp NBA 2K-sportspel-franchise. Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick betonade spänningen kring ligans andra säsong och betonade populariteten och den ökande betydelsen av e-sportbranschen som helhet.

"Den första säsongen slutade med ett fantastiskt resultat, och alla ser fram emot aprilens andra tips", sa han fredag ​​på CNBC: s "Fast Money." ”Över 250 miljoner människor världen över förbrukar e-sport som en form av underhållning. Ungefär hälften av dem, 125 miljoner, är ivriga e-sportvaktare. ”

Enligt forskningsselskapet Newzoo förväntas esports generera $ 1.1 miljarder i intäkter i 2019, vilket markerar det första året industrin skulle nå miljarder dollarmarkeringen.

På många sätt förkroppsligar årets NBA 2K League hur snabbt utrymmet växer. AT&T ansluter sig till Dell och Intel som en partner för ligan, som också har expanderat till 21 lag från de ursprungliga 17 NBA-franchiseägda lag som träffade den virtuella domstolen under förra årets första säsong.

I årets utkastspool inkluderades också 22 internationella aktörer utanför USA, vilket återspeglar den övergripande branschens strävan att expandera globalt. Bland spelarna i utkastspoolen var Chiquita Evans från Chicago, som blev ligans första kvinnliga spelare i en tid då esportsindustrin som helhet brottas med diskussioner kring mångfald och inkludering.

I slutändan tror Zelnick att esportsligaor som NBA 2K kommer att öka videospelindustrin som helhet.

"Vi har ett rekordår med NBA 2K, så en av de saker vi älskar är att när det finns fler träffar på marknaden så blir fler engagerade och hela marknaden växer", sa han. "Så vi kommer att sälja fler enheter av NBA 2K i år än någonsin tidigare, vi kommer att ha högre återkommande konsumentutgifter än någonsin tidigare."

Men de största spelföretagen står inför hård konkurrens. Medan Take-Two och Activision Blizzard har duktat in i esports, med Blizzards Overwatch League som den sistnämnda senaste investeringen i rymden, står de fortfarande inför andra förlag som har dominerat branschen.

Till exempel, Tencent-ägda Riot Games "League of Legends" -evenemang drar fortfarande ett stort antal tittare, med förra årets VM-finaler lockade nästan 100 miljoner unika tittare som tittade på matchen (för jämförelse, årets Super Bowl hade 98 miljoner tittare ). Detta medan Epic Games "Fortnite" fortsätter också att dominera online-tittarna, både fritids- och konkurrenskraftigt.

Zelnick menar dock att samma konkurrenter, som "Fortnite", lyfter spelindustrin som helhet.

"Vi tror att" Fortnite "är en bra sak för branschen, det har förmodligen tagit in en något yngre konsument," förklarade han. ”Jag frågas ofta om det är något som har gjort oss ont. Tvärtom har vi sett marknaden fortsätta växa samtidigt som "Fortnite" har varit en extraordinär hit för Epic. ”

Detta trots att vissa analytiker tror att spelintäkterna kan sänkas. Tillbaka i januari förutspådde det Londonbaserade forskningsägaren Pelham Smithers att videospelintäkterna är på väg mot sin första nedgång sedan 1995 på grund av skärpta regler i Kina, en brist på stora konsolträffar 2019 och avtagande spelentusiasm för Battle Royale-titlar. som "Fortnite."

Men Smithers gjorde också sina förutsägelser innan lanseringen av Electronic Arts "Apex Legends", som tog spelvärlden med storm och fick 50 miljoner spelare på bara en månad. Battle Royale-titeln är ännu ett namn i det kostnadsfria ekosystemet som har revolutionerat spelindustrin de senaste åren, så att användare kan ladda ner ett spel utan kostnad. I det här fallet görs den stora majoriteten av intäkterna genom köp i spelet och mikrotransaktioner, som har blivit dominerande inkomstkällor för många publicister.

Detta har lett till att även de största förläggarna utforskar intäktsgenerering i spelet. Zelnick konstaterar att inte bara har mikrotransaktioner blivit den "största möjligheten" att uppmuntra användare att fortsätta interagera med en titel, men det är i slutändan det största måttet på engagemang.

"Mikrotransaktioner spenderar, och det är en reflektion i vår syn på engagemang", sade han och tillade att de ofta är ett resultat av "att göra högkvalitativa underhållning" att "[engagerar] kunden."

"Om vi ​​får rätt, följer intäktsgenerering, intäkter följer och vinster följer, och det har varit vår historia under de elva åren som vi har varit ansvariga för detta företag," tillade han.

Dessutom har den kinesiska regeringen visat sig lätta på sina regler för godkännande av spel. Efter frysning av spelgodkännanden i månader i fjol i ett innehållsspel på spelbolag har kinesiska tillsynsmyndigheter sedan godkänt 80 nya spel i januari och en till för gigant Tencent i slutet av februari.

Trots spelbranschens tillväxt har Activision Blizzard och Take-Two Interactive kämpat med båda aktierna nere respektive 9 procent i år. Tack vare sensationen "Apex Legends" har Electronic Arts överträffat sina konkurrenter och ökat med 15 procent.

Signal2forex recension