Profesionálne e-športy sa práve začínajú, hovorí generálny riaditeľ spoločnosti Take-Two

Finančné správy

Začiatkom tohto týždňa v Barclays Center dostalo 74 mužov a 1 žena možnosť prežiť si sen – stali sa profesionálnymi súťažnými hráčmi.

Esportoví športovci boli oficiálne navrhnutí pre druhú sezónu NBA 2K League Take-Two, esports ligy herného giganta, ktorá obsahuje ich vlajkovú loď NBA 2K franšízy športových videohier. Generálny riaditeľ Take-Two Interactive Strauss Zelnick zdôraznil vzrušenie okolo druhej sezóny ligy a zdôraznil popularitu a rastúci význam odvetvia e-športov ako celku.

"Prvá sezóna sa skončila skvelým výsledkom a všetci sa tešia na druhý aprílový tip," povedal v piatok pre "Fast Money" CNBC. „Viac ako 250 miliónov ľudí na celom svete používa e-športy ako formu zábavy. Približne polovica z nich, 125 miliónov, sú vášniví sledovatelia e-športov.“

Podľa výskumnej firmy Newzoo sa predpokladá, že e-športy vygenerujú v roku 1.1 príjmy vo výške 2019 miliardy dolárov, čo je prvý rok, kedy by toto odvetvie mohlo dosiahnuť hranicu miliardy dolárov.

Tohtoročná NBA 2K League v mnohých ohľadoch stelesňuje, ako rýchlo sa priestor rozrastá. AT&T sa pripája k Dell a Intel ako partner ligy, ktorá sa tiež rozšírila na 21 tímov z pôvodných 17 tímov vlastnených franšízou NBA, ktoré sa dostali na virtuálne ihrisko počas minuloročnej úvodnej sezóny.

Tohtoročný draft pool zahŕňal aj 22 medzinárodných hráčov z krajín mimo USA, čo odráža snahu celého odvetvia expandovať do celého sveta. Medzi hráčmi v draftovej skupine bola Chiquita Evans z Chicaga, ktorá sa stala prvou hráčkou ligy v čase, keď celý e-športový priemysel zápasí s diskusiami o diverzite a inklúzii.

Nakoniec Zelnick verí, že e-športové ligy ako NBA 2K podporia videoherný priemysel ako celok.

"Máme za sebou rekordný rok s NBA 2K, takže jedna z vecí, ktoré milujeme, je, že keď je na trhu viac hitov, je zapojených viac ľudí a celý trh rastie," povedal. "Takže tento rok predáme viac jednotiek NBA 2K ako kedykoľvek predtým, budeme mať vyššie opakujúce sa spotrebiteľské výdavky ako kedykoľvek predtým."

Najväčšie herné spoločnosti však čelia silnej konkurencii. Zatiaľ čo Take-Two a Activision Blizzard sa vrhli do e-športu, pričom Blizzard's Overwatch League je poslednou investíciou do tohto priestoru, stále čelia podobným ako ostatní vydavatelia, ktorí dominovali v tomto odvetví.

Napríklad podujatia „League of Legends“ od Riot Games vlastnené Tencentom stále priťahujú obrovské množstvo divákov, pričom minuloročné finále majstrovstiev sveta prilákalo takmer 100 miliónov jedinečných divákov, ktorí sledovali zápas (pre porovnanie, tohtoročný Super Bowl mal 98 miliónov divákov ). Zatiaľ čo „Fortnite“ od Epic Games tiež naďalej dominuje online sledovanosti, a to ako rekreačného, ​​tak aj súťažného.

Zelnick je však presvedčený, že tí istí konkurenti, ako napríklad „Fortnite“, pozdvihujú herný priemysel ako celok.

„Myslíme si, že „Fortnite“ je skvelá vec pre toto odvetvie, pravdepodobne prinieslo o niečo mladšieho spotrebiteľa,“ vysvetlil. „Často sa ma pýtajú, či je to niečo, čo nám ublížilo. Naopak, videli sme, že trh pokračuje v raste a zároveň, že „Fortnite“ bol pre Epic mimoriadnym hitom.“

A to aj napriek tomu, že niektorí analytici sa domnievajú, že príjmy z hier by mohli klesať. Ešte v januári predpovedal majiteľ londýnskej výskumnej firmy Pelham Smithers, že príjmy z videohier budú smerovať k prvému poklesu od roku 1995 v dôsledku sprísňujúcich sa predpisov v Číne, nedostatku veľkých konzolových hitov v roku 2019 a slabnúceho nadšenia hráčov pre Battle Royale tituly. ako „Fortnite“.

Smithers však urobil svoje predpovede aj pred vydaním „Apex Legends“ od Electronic Arts, ktoré vzalo herný svet útokom a za jediný mesiac získalo 50 miliónov hráčov. Titul Battle Royale je ďalším menom v ekosystéme bezplatného hrania, ktorý v posledných rokoch spôsobil revolúciu v hernom priemysle a umožnil používateľom stiahnuť si hru zadarmo. V tomto prípade sa drvivá väčšina príjmov dosahuje prostredníctvom nákupov v hrách a mikrotransakcií, ktoré sa pre mnohých vydavateľov stali dominantnými zdrojmi zárobkov.

To viedlo aj tých najväčších vydavateľov k tomu, aby preskúmali speňaženie v hre. Zelnick poznamenáva, že mikrotransakcie sa nielen stali „najväčšou príležitosťou“ na povzbudenie používateľov, aby pokračovali v interakcii s titulom, ale v konečnom dôsledku ide o najväčšiu mieru zapojenia.

„Mikrotransakcie sú výdavky a to sa odráža v našom pohľade na angažovanosť,“ povedal a dodal, že sú často výsledkom „vytvárania najkvalitnejšej zábavy“, ktorá „[zaujme] zákazníka“.

„Ak sa nám to podarí, nasleduje monetizácia, výnosy a zisky, a to je náš príbeh 11 rokov, čo sme za tento podnik zodpovední,“ dodal.

Okrem toho čínska vláda zdanlivo zmiernila svoje pravidlá schvaľovania hier. Po zmrazení schvaľovania hier na mesiace minulého roka v rámci zásahu proti herným spoločnostiam čínske regulačné orgány odvtedy schválili 80 nových hier v januári a jednu ďalšiu pre herného giganta Tencent koncom februára.

Napriek rastu herného priemyslu, Activision Blizzard a Take-Two Interactive tento rok bojovali s poklesom oboch akcií o 9 a 15 percent. Vďaka pocitu „Apex Legends“ spoločnosť Electronic Arts prekonala svojich konkurentov a vzrástla o 25 percent.

Recenzia Signal2forex